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关于 Capcom 街霸系列里的一个伤害值计算的系统的问题

相信很多高手都知道这个东西

就是连击数越多伤害值越小。 在 X-Man VS 街霸 这种里面最明显。

白疯一个超级 阿朵跟 费的血 居然比 一套连招后跟 阿朵跟 的血还要多....
不知道有米有高手研究过这个公式是怎么计算的?   也不知道设计者的用意是什么?


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还有说   在2X中 在连击全中的强况下 按不按方向键伤害值会不同 还有RC为证  按住2P方向空血 或者死掉



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很多格斗游戏里都有连续技伤害值修正
我玩的FTG不多
KOF和VF都有这个系统


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引用:
原帖由 城里的月光 于 2009-2-17 10:46 发表
很多格斗游戏里都有连续技伤害值修正
我玩的FTG不多
KOF和VF都有这个系统
KOF有连续技伤害修正了??
内牛满面了
SF正式版的伤害修正好像在SF3和Z3开始引入的
3.3的修正应该是最完善的吧

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如果我没记错的话
KOF很早就有了
且一直有啊

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引用:
原帖由 城里的月光 于 2009-2-17 11:00 发表
如果我没记错的话
KOF很早就有了
且一直有啊
至少我到2000都没有看到过所谓的伤害修正

当然,我只看到2000

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为了避免一套连招就打死

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引用:
原帖由 calein 于 2009-2-17 11:07 发表
为了避免一套连招就打死
3.3即使是有伤害修正还是会出现一击必杀的:D :D
只不过实战中就是那浮云罢了

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SSF2X就有伤害修正了吧
不过SSF2X我总感觉是乱数…………………………………………
Z3的修正非常明显,越往后就越是一丝一丝的在扣

关于共识,每一作的计算方式都不一样。

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你是说这个?

在下觉得这个设定非常合理,非常真实.

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4的伤害补正
好好研究一下:D :D
不过看样子还是3.3的好一些吧
我记得2LK>真空(6HIT)的伤害要比 波动>真空(6HIT)要高
似乎除了这个公式应该还有一个单个技能的伤害修正吧

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-2-17 11:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-2-17 11:34 发表


你是说这个?

在下觉得这个设定非常合理,非常真实.
Oyeah 非常有参考价值啊

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我觉得这老桑太变态了,高防御高攻击。。。。。。

打半天,人家框框砸你两拳就回来了。。。。。。

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是啊 看了这个表后才知道 为啥没人用豪鬼了....  原来才 850.....

我记得第一次和人连 模拟器 33..

人家白疯 我豪鬼, 就看到我在不停的攻击他, 他只能招架,柔儿反击几下,
但是最后我死了..... 他自己也莫名其妙, 说 好像一直都是你在打我怎么你死了

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CVS2里的神豪鬼那根本就是纸做的。:D :D :D :D

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