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[电脑] ZT:Intel:游戏特效请用CPU

转自驱动之家:

GDC 2009游戏开发者大会将于3月下旬在美国旧金山举行,Intel日前公布了他们在GDC大会上的安排日程,共包括10项主题演讲,主题涵盖相当广泛,包括介绍Intel即将推出的独立显卡芯片Larrabee指令编程、一款新的图形性能分析软件、专门针对低性能集成显卡的游戏开发讨论等。而其中的一些主题重新提出了把CPU和游戏图形开发结合起来的理念。

长期以来,PC游戏的3D特效越来越倚重GPU,导致在当前不少的游戏大作中,往往需要最顶级的独立显卡才能够保证流畅游戏,而同时配备的双核、四核处理器却经常处于半闲置状态,无法完全发挥其潜力。Intel在GDC大会上的一些演讲,将向游戏开发者们介绍让游戏图形开发回归CPU的方法。

其中一项日程的介绍中写道,该演讲将演示如何在完全不使用GPU的情况下,为游戏增加实时3D烟雾或其他流体模拟效果。另一项演讲则会演示如何利用多核心CPU更加精确的实现物理效果和人工智能运算。Intel还将在会议上拿出一款自行开发的多线程游戏引擎Demo“Smoke”,演示使用CPU完成复杂的游戏特效。

有分析师表示,并非所有的游戏特效都适合用GPU完成,诸如液体表面效果等的运算在多核CPU上编程往往更加方便。不过在当前的大背景下,Intel要想说服游戏开发者回归CPU图形开发,恐怕还是要拿出一些CPU运算3D特效比GPU还强的真凭实据来才行。


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难怪前阵子Nvidia和Intel对喷...........


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吹吧,自家的集显渣到爆



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长期以来,PC游戏的3D特效越来越倚重GPU,导致在当前不少的游戏大作中,往往需要最顶级的独立显卡才能够保证流畅游戏,而同时配备的双核、四核处理器却经常处于半闲置状态,无法完全发挥其潜力。Intel在GDC大会上的一些演讲,将向游戏开发者们介绍让游戏图形开发回归CPU的方法。

这个倒是事实,现在的U强悍太多了,甚至觉得有点超越使用范围了


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引用:
原帖由 dizhang 于 2009-2-3 21:59 发表
转自驱动之家:

GDC 2009游戏开发者大会将于3月下旬在美国旧金山举行,Intel日前公布了他们在GDC大会上的安排日程,共包括10项主题演讲,主题涵盖相当广泛,包括介绍Intel即将推出的独立显卡芯片Larrabee指令编程 ...
那个叫做Smoke的Technology Demo在Intel官网上放了一段时间了。

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补个运行时的截图。
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还是术业有专攻吧

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INTEL要向模拟器靠边么...模拟器靠吃CPU运行。。

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想法是好的

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现在除了ps2/wii模拟器我的cpu都是50%以下的占用率,而7200超到3.6G也跑不顺畅ff和fe10……

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[posted by wap, platform: UCWEB]


其实就是类似ps2和Ps3,靠Cpu

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就这画面还敢叫板GPU……还敢号称特效?

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引用:
原帖由 aweiwei 于 2009-2-4 08:27 发表
就这画面还敢叫板GPU……还敢号称特效?
其实是你没看出来而已。我只注意这贴图精度高。模型倒没什么。

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http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/29/2008idfsmoke-demo/

主页 › 英特尔® 软件网络 › 博客 ›

2008春季IDF的Smoke Demo

作者: 卢卷彬 (Intel) (1 篇文章) 日期: 四月 29, 2008 在 6:30 下午


今年4月2日和3日,我有幸参加了英特尔2008年度IDF。在这次展会中,我和一位美国的同事负责一个展台(因为他不会说中文)。展台的内容是一个名为“烟雾” 的demo,运行在英特尔下一代Nehalem架构的CPU平台上,该平台有4个CPU核心,支持8个线程同时运行。该demo的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“Smoke”的demo,几乎可以将所有的CPU都利用上,从游戏截图我们可以看到,8个逻辑CPU的利用率几乎都达到了60%~70%。在这个demo运行时我们也可以指定游戏以4个线程或者2个线程来运行,游戏的帧率也随之下降。



多核心处理器是越来越普遍了,最低端的双核CPU价格在400块人民币左右,新买机器的人,已经不会考虑单核CPU了,尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用4核心了。然而现在市场上的游戏,绝大多数都没有做很多的多线程工作,我们玩游戏的时候,多余的1个或者3个CPU核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的CPU计算资源,是游戏开发者需要思考的一个问题。

基本上多线程有2个好处,一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在20fps以下,无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块,比如动画,AI,物理,粒子等分离出来,用单独的线程来计算,在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下,那么就可以利用空闲的CPU计算资源,从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子,给游戏增加一些吸引人的特性,但是这些特性需要额外的计算,如果按照单线程来开发,势必是影响游戏的性能,这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的,那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算,发挥我们的创意。

英特尔通过自己开发游戏demo(比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”)供游戏开发者参考,或直接与游戏开发者合作,来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些demo都是免费提供源代码的。当然,每个游戏架构都不一样,这些demo只能给你一个参考,也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。



据说,恩,据说,需要Smoke demo代码的,可以发送邮件到smokecode@intel.com索取,当前该demo还在开发当中,还无法提供代码,以后可以提供的时候,估计会发邮件通知。

另外再加2句,不要抱怨这些demo的画面和效果,也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是demo,不是要上市的产品,主要是介绍多线程游戏的方法,利用这些方法,或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。

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cpu不是GPU,还要照顾到许多后台进程和多任务,占用率太高不是好事。

运算集中在GPU,cpu多留点余量不但游戏能更稳定,多任务运行和切换也更方便,比如游戏的同时开个qq,讯雷bt,看个网页什么的,PC不可能只运行一个游戏吧

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引用:
原帖由 billh7 于 2009-2-4 11:30 发表
cpu不是GPU,还要照顾到许多后台进程和多任务,占用率太高不是好事。

运算集中在GPU,cpu多留点余量不但游戏能更稳定,多任务运行和切换也更方便,比如游戏的同时开个qq,讯雷bt,看个网页什么的,PC不可能只运行 ...
然后NV说这些能交给我GPU做............

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