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[其他] 玩过格斗的都进来看看,我20年都白混了

起因是争论原装摇杆是不是60fps的,结果出现了按键扫描频率这个名词
我是完全不懂,但是总觉得对方的理论实在扯淡,所以过来问问

原帖由 aquasnake 于 2009-1-4 11:34 发表
按键延迟时间与机械弹力要求能达到0。03秒恢复
VF4秒间60FPS,那是显示输出,按键扫描应该还是30/s
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这个我不明白,完全不明白



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35KHz行频的逐行模拟RGB输出帧率是57.5FPS,也就是大家常说的60FPS,现在的640*480的RGB街机大部分是隔行17KHz.

VF系列最初的设计思路是显示60FPS,招式判决要求CPU在1个Frame(1/60秒)内要处理,这样才有良好的手感与避免延迟造成的操作与视觉不同步/

但这不意味着按键扫描也是60HZ(每秒60次),也就是说,输入的按键指令可以放慢以兼容不同人群的运动神经的不同爆发力(频率),但是一旦指令被CPU确认再输出屏幕的时间则一定是1/60秒。这是秒键60帧处理的确切含义。

按键扫描并不是一定要1/60s,因为要处理按键防抖避免误动作加入延时大约在20ms,1/60s就很难达到。

也就是说,输入不限,手慢的人照样可以发出招式。另外,在1个Frame内响应按键也是不现实的,因为一个动作在游戏开发中不可能只有一帧,包含了出招/收招/硬直时间在内可能要4~5帧,你这时候手再快系统也不响应你。

所以,所谓的秒间60帧,实际上指指令被CPU确认到显示的处理时间,而不是按键扫描的频率
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按照这个理论,我按一个键至少要将近20ms(毫秒)才能反映在游戏上???
这个我把时间单位搞错了,虽然你的回复也不咋地,反正我不再争了



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实际上做一个实验就可以验证按键扫描频率。

用555电路搭一个连发按键,频率做在60HZ(被CPU识别的次数则可以证明按键扫描的频率,如识别到则证明按键扫描是60HZ,反之则不然)

这样的一个连发装置,可以排除人为操作手快慢以及按键弹簧的回弹速度机械影响等的问题,保证精准。那么看以下连发P,到底被CPU识别的有多少?进入练习模式,屏幕上有显示按键的输入指令的。用摄象机拍摄,再独立看每帧指令是不是都被识别

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我怎么觉得如果所谓每秒扫描30次的话,理论上的每秒连打次数最高是30/2+1=16次,高桥名人???



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大致就是这样,反正我是晕了,求教各位达人了


想看原帖点我的签名就行了
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战完了,自己也搞得灰头土脸,人都丢到小学时代了

不过,apuasnake大人
最后我还是要拜您为神
很真诚的
结合我我签名中您的倒数第一条神论,我终于参透您的倒数第二条神论是什么意思了
可惜SEGA有眼无珠,要是请您做VF,直接秒杀铁拳街霸马里奥塞尔达

跟您战是我这辈子最大的错误,一生的耻辱
最后再喊一遍

aquasnake您就是神!!!
地球人统治银河系——不,是统治全宇宙就靠您了(回音)


[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-1-5 23:48 编辑 ]


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机子上又不是只有一个键,回不回弹有个JJ关系
MB一秒钟敲一个键敲20下的人谁见过?



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yep,又不是只有一个按键


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扫描?那10帧内输入3P+G岂不是没戏了
如果摇杆不支持60帧,岂不是刀魂摇杆也能乱入了?相对便宜很多啊
evo费了7台摇杆

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很多格斗游戏当你动摇杆的时候,按键的有效输入时间就会变长,目押就更好出

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2009-1-5 19:41 发表
很多格斗游戏当你动摇杆的时候,按键的有效输入时间就会变长,目押就更好出
那么VF3开始是多少fps的游戏,SF3.3呢
这些都是要求输入精度到1frame的游戏
如果每秒只扫描30次的话,怎么判断这1frame呢

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VF4=.=,街机的还是PS2的,如果是PS2的还是算吧。。。

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-1-5 20:08 发表

那么VF3开始是多少fps的游戏,SF3.3呢
这些都是要求输入精度到1frame的游戏
如果每秒只扫描30次的话,怎么判断这1frame呢
按照你的猜测可以推断:如果输入要求是60次,那么连发手柄的速度可以达到60次/S,可是市面上卖的一般也就20次(rap1\2是23次),而且效果还没手动快打要好(比如CVS2里KEN的神龙拳,RAP是15下,手动轻松17下,我猜这是有按键反映处理的原因),所以为什么要做这种功能呢?
所以我猜测是:如果要做个判定时间为一帧的,那应该是在按下指令后在下一个能够被电脑识别为按键的帧时输入为有效
至于33,输入要求并不高啊,就是画面比KOF流畅导致60帧的说法,B也只是找准节奏推杆子,格斗游戏输入节奏手感应该是最重要的,输入有效时间可以被淡化不计

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进来学习这个恒久的专业术语

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LILIT你先学习一下软件人机界面部分关于按键的防抖处理,20ms延迟是经验值。如果不加这个防抖处理,外界的电磁干扰比如电网抖动(冰箱/空调启动时候的瞬间浪涌)和自然环境的干扰(雷电,静电,磁场异常等)会造成误动作。

通常表现的效果就是不什么都不动,也可能形成按键响应。这在某劣质的鼠标漂浮都是一样的道理,软件/硬件防抖没处理好。

1Frame指处理时间,而不是按键时间,如果按键苛刻到只允许玩家1/60秒输入一个键值的话,这才是纱布/

理解力不行,就不要歪曲秒间60帧的含义

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2009-1-5 21:08 发表

按照你的猜测可以推断:如果输入要求是60次,那么连发手柄的速度可以达到60次/S,可是市面上卖的一般也就20次(rap1\2是23次),而且效果还没手动快打要好(比如CVS2里KEN的神龙拳,RAP是15下,手动轻松17下,我猜这 ...
60f精度的话,理论最高连打数为60/2+1=31次/秒,HORI原装杆是24次/秒

结成晶的顶膝是要求只能输入1f的指令,两f的话就不成立
SF3.3中很多连续技的允许失误时间都是<1frame
如果每秒只认30frames的话,恐怕以上技巧没法使用吧

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-1-5 21:10 发表
LILIT你先学习一下软件人机界面部分关于按键的防抖处理,20ms延迟是经验值。如果不加这个防抖处理,外界的电磁干扰比如电网抖动(冰箱/空调启动时候的瞬间浪涌)和自然环境的干扰(雷电,静电,磁场异常等)会造成误 ...
20ms在格斗游戏里能干多少事?
等你按下防御键20ms才作出动作的话,早就扑街N次了

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-1-5 21:16 发表

60f精度的话,理论最高连打数为60/2+1=31次/秒,HORI原装杆是24次/秒

结成晶的顶膝是要求只能输入1f的指令,两f的话就不成立
SF3.3中很多连续技的允许失误时间都是
你除以2???

60FPS,就是60次/秒,如果包含计时的起点和终点,那么就是61次;不包含就是59次。数学都没学好。

HORI的24次/秒,正好是我说的意思(极限30次/秒,按键扫描每秒30次)

[ 本帖最后由 aquasnake 于 2009-1-5 21:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-1-5 21:16 发表

60f精度的话,理论最高连打数为60/2+1=31次/秒,HORI原装杆是24次/秒

结成晶的顶膝是要求只能输入1f的指令,两f的话就不成立
SF3.3中很多连续技的允许失误时间都是
难道我随便打几下就超过24次啦?要你这样说,这24次除以2那每秒有效就12次,怪不得比我手还慢

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SF3.3中春丽在蹲中K命中对手后有14frames反应时间可以接超杀
这个是稍练过春丽的都必须会的招式,也是春丽最赖的招式
原因很简单,14f——也就是将近1/4秒,可以直接反应过来对手是否被击中蹲中K,然后再决定是否出超杀
按照您的理论,我们用春丽都是在击中对手之前6frames的时候已经知道对手挨没挨打了,爱因斯坦泪流满面

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