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[业评] IGN出品:塞尔达历史——全面审视游戏史上最伟大的传说


IGN出品:塞尔达历史——全面审视游戏史上最伟大的传说

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※本文由 WiiBBS english044 原创翻译

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时间或许会改变,但传说是永恒的:一个黑暗精灵,一个陷入危机中的公主,以及一个作为国家唯一希望的“绿帽子”男孩。像所有伟大的寓言时代一样,“传说”的故事随着时间的流逝而发生着改变,它们以一种新的方式迎接着下一代“传说”的到来,但,这些“传说”依旧永恒。这游戏本身就是一个“传奇”,在这22年间,无人能出其左右。

这个“传说”依旧以它的步伐在前进着;不断变化的时代,“传说”依旧建立在细节的基础上;维系系列的一贯游戏品质和不断做着新的尝试和进步,“传说”依旧迷人。游戏需要轻松,这正是宫本茂做游戏的一贯风格。从NESWii,在每一部主机上,“塞尔达传说”依在,而且每一部都那么引人注目。




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传说的“开始”


当任天堂在1983年推出了NES主机,这款在当时市场上拥有着最强硬件的主机,游戏却依旧是老式单屏,或许,街机式的游戏你只能在ColecoVision或者SG-1000上找得到。没有人真正利用新技术尝试去开发,直至“大金刚”的开发者宫本茂提出。

1985年,宫本茂开始尝试做出两款其他平台无法企及的游戏。第一个是超级马里奥兄弟,这款游戏毋庸置疑。第二个被设计成充分利用新平台 独特优势的杀手级软件。这将意味着超大存储空间的存在,可以保存游戏进度,使得玩家能够充分积极地参与进游戏中。



《塞尔达传说》颠覆了日本传统式游戏设计思路,创造了近似Warren Robinett的“Adventure”以及Howard Scott Warshaw为雅达利2600设计的“印第安琼斯”系列的神话,《塞尔达传说》提出了很多原来不曾有过的设计思路,建立了一个新类型的动作冒险游戏,甚至在直至今日这些设想仍十分先进和流行。在电脑游戏和美式游戏从来没有受欢迎过的日本,《塞尔达传说》被视为动作冒险角色扮演游戏的鼻祖。




《塞尔达传说》为何如此与众不同?作为一款游戏,它的成功不在于任何一个特别元素,它的成功,完全是对当时各个类型游戏特点的深入探究,并且混合了各种类型元素。《塞尔达传说》的特点在于探索,道路谜题,充满冒险风格的谜题等一系列的混合体,甚至是一种货币制度和升级设定(没有经验点),而这些都出现在RPG游戏刚刚处于萌芽状态的日本。
作为一款游戏,《塞尔达传说》的故事设定足够“直接”和“简单”,任何人都能随意游玩。玩家控制着一个接受了史诗级任务的小男孩“林克”,在一个充满悬念的世界上探索,而目的却是极其简单—对抗黑暗势力。这是一个完美却及其普遍的设定,然而,有人却故意通过其它方式掩盖游戏行动方式。游戏中,没有任何箭头显示你的方向是正确的,也没有任何明确提示你的下一步的行动该是怎么样的。甚至,在做内部测试的时候,任天堂注意到玩家普遍有些迷失和混乱,而宫本茂的上司更是试图说服宫本茂改变游戏的设定。

尽管有着极大的压力,但宫本茂相信他的做法是正确的,因为他很清楚这个社会,玩家并不只是自顾其身。他们互相沟通,比较记录,并结合自己的头脑,《塞尔达传说》追求的就是极少的提示。越多的讨论和沟通意味着越多的口碑,意味着越多的玩家加入到这一挑战中。


NES上的《塞尔达传说》

《塞尔达传说》在日本热卖,但把它推向美国等一些国家的时候却遭遇了一些挑战。当任天堂的工程师们决定打破障碍,将《塞尔达传说》带向国外的时候,游戏的存储系统变得复杂起来。任天堂的工程师们决定在游戏卡带上增加RAM芯片并附带一块维持记录的纽扣电池,虽然,这种行为意味着大量成本的增加,但它确是第一个同类游戏的解决方案,并且,在不久之后,这种记录方式成为RPG游戏和动作冒险游戏的标准,代替了传统用复杂的密码记录游戏的方式。

《塞尔达传说》独特的金黄色包装卡带成为该主机上第一个超百万的大作(当然,不包括马里奥和猎鸭),并且持续畅销直至突破650万销量。这为任天堂在80年代初建立起了自己的名声,此后,任天堂从没衰退过。 





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“变化”的步伐

第一款《塞尔达传说》的成功让很多愤恨任天堂的人沉默了,所以当《塞尔达传说》的续作要问世的时候,很少人去关心游戏是否有大胆的变革。对于这种能挽救并且为新主机增添活力的能力,许多游戏设计人员热切希望看到的是如何将这一能力适用于其它类型的游戏。接着,就是骤然间,带着史诗般的故事情节和街机式的操作,融合了第一作的风格,故事情节不同但有着同样的“传说”,塞尔达传说第二作降临了,游戏依旧是如此受欢迎。 




《塞尔达传说2:林克的冒险》的发布正处在《勇者斗恶龙》和日本巫术探索的狂热期间,这直接导致了RPG游戏在日本被提高到一个新的水平上(当时超级马里奥兄弟更是紧接其后掀起了平台游戏的热潮)。宫本茂和他的新团队尝试将两个游戏结合起来用以创造些新的思想。而这结果,就是间接地图探索、法术、等级系统以及出现在地图上的城镇。所有的这些创意以一个横向卷轴式的塞尔达传说表现出来。

游戏改变的不仅仅是故事情节,游戏首次采用了稍微有些阴暗,更加成人化的艺术风格,甚至林克也由一个小男孩变成一个青少年,游戏的音乐也因为近藤浩治的加入创作而变得不同。整个创作过程让这个续作看上去有点怪异,在日本,该作甚至没有罗马数字标注,而是直接将其命名为“林克的冒险”(后来的一系列续作都没有数字标注,在当时,可能是这样的做法比较符合公司利益)。

横向卷轴式的二代

《塞尔达传说2:林克的冒险》紧接一代故事主线,讲述的是林克和加农的追随者之间的争斗,加农的追随者为求加农的复活而极力寻求林克的血。整个故事情节帮助玩家理清了一代中的一些遗留问题。在美国和欧洲,塞尔达传说2的名号有着相当大的影响力,一代所培养的FANS更是如潮水般涌向了林克的新冒险。虽然本作没有一代那么成功,但它的全球销量是400万—一个没有值得任何抱怨的数字。

然而,历史有时会意外的残酷,塞尔达传说2无论是与之前的还是其后的作品相比,都被人认为是玷污系列的存在。“林克的冒险”,毫无疑问,成为了系列的害群之马,不仅仅是因为超高的难度,缓慢的启动速度,还有甚至与系列的其它作品相比,缺乏了一些游戏的魅力。尽管这款游戏成功了(商业发售),但任天堂永远也不会试图重现本作。当然,“传说”还在继续。



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“冬天”的终结

一般来说,当一个公司仅在两款游戏的发售上就超过了1000万的销量,那个公司可能会动摇并生产一些恶劣的续作,但显然这不是任天堂公司的作风。也许就是一种自制力使得他们保持一贯的快乐游戏哲学,而当时的洛克人系列每年销量都在下降。塞尔达传说2在日本发售将近5年之后,该系列正保持着一触即发的状态,等待着最佳时机的到来。当任天堂推出新的16位主机—SFC,海拉尔再次呼唤英雄的到来。

五年,对任何一个游戏系列来说是一个很长的时间,有一些游戏系列消失了,也有一些游戏系列发生了相当大的变化。而此次作品正是一个全新的“塞尔达”。本作回到了一代的起点并进行了一系列的完善,但绝不意味着本作是一款停留在1986年的游戏。新的标题摆脱了简单的叙述,给玩家描绘了一个人民生活的世界,这里有森林,山岭以及村庄—你可以想象得到的任何可探索地方。海拉尔!你迫不及待地想探索它,并知道它的故事。

为了培养新的系列FANS,任天堂甚至推出了一个全新的林克形象。此次游戏的主角林克,不再是前两作中的形象,而变成了一个拥有金光色头发的人物。由于进行了更复杂的世界观以及脚本的设定,玩家可以在游戏中享受到更丰富的乐趣,我们第一次了解加农的过去,了解更大意义上的海拉尔—它的光明以及它的黑暗。




《塞尔达传说 众神的三角力量》充分展示了任天堂新硬件的性能,展现给玩家一个更加丰富,更加复杂的游戏世界。当游戏中,林克走出在雷雨交加的夜晚的时候,玩家深切感受到了海拉尔还活着!更强的机能带来了更强的设计制作,整款游戏的画面风格被描绘得华丽而又不失纯朴,游戏人物就像是童话故事书中的一样,栩栩如生,任天堂的设计师们甚至给玩家们带来了全新的游戏方式,紧凑而又饱满的故事情节。从游戏开始直至游戏结束,塞尔达传说3充满了令人难以忘怀的瞬间,充满了戏剧性的情节冲突。




这是一个经典的续作,铁杆塞尔达迷们看到了自一代以来的完美进化,而那些持否定怀疑态度的人则纷纷惊呼此作是一个大胆全新的开始,似乎全世界的玩家们都开始赞扬塞尔达系列。另一个现象则更加说明了本作的成功,《塞尔达传说 众神的三角力量》成功在任天堂的软件销售表中蝉联5年上榜,而其在全球销量更是突破了460万。玩家们更多的看到了本作与塞尔达传说2的差异,而本作的表现也大大超出了16位机上的塞尔达。IGN的编辑部曾把此款游戏评为2007年年度最佳游戏,而早些时候,在读者心中,它仅排名第四。


幸运的是,任天堂的SFC成功之后似乎不愿意让林克放长假,因为他们有一个欣欣向荣的掌机市场需要养活,黑白屏幕上已经太久没有一位光彩亮丽的英雄出现了。手冢卓志,曾和宫本茂一起担任过塞尔达传说制作,在其刚刚完成的GB游戏《钟为谁而鸣》获得了充足的经验后,开始着手处理小屏幕上的塞尔达。

塞尔达传说 众神的三角力量


转回8位系统和单色板这样一个过渡,相信没有哪个开发商愿意去做,但结果却是出人意料的,GB上的《塞尔达传说 梦见岛》似乎仍被人津津乐道。这款作品继承了《塞尔达传说 众神的三角力量》的干练,呈现给玩家们又一个近乎完美的世界。事实上,《塞尔达传说 梦见岛》增加了很多新的物品和一些能力,甚至增加了短距离滚动动作。




《塞尔达传说 梦见岛》不仅达到了它的前辈的高度,甚至在今天看来仍使人印象深刻,充满期待。然而,玩家们普遍认为这款游戏在单色屏幕上的发挥意犹未尽,于是,在1998年,任天堂在他们的新主机GBC上推出了《塞尔达传说 梦见岛DX》(作为前作的复刻版)。这款游戏甚至在5年之后仍被人誉为最畅销的游戏之一。两个版本全球销量600万份,足见其在SNES盛行时候的强大影响力。
  
《塞尔达传说 众神的三角力量》和《塞尔达传说 梦见岛》,无论是故事,风格以及素质,都是塞尔达传说黄金时代的代表。两者都推出在各自平台的关键时刻,两者也一同重建了塞尔达传说的历史,甚至,两者都完美的推出给了新一代玩家。尽管如此,任天堂决定让英雄林克再次休息,等待新时机的到来。


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“黑暗”的时代


真正意义上的塞尔达已经沉睡,一个像极了林克的男孩却一次又一次的出现在玩家的视野中,睡梦中的真正林克在苏醒之前以一个尴尬的形象出现在玩家面前。任天堂增加SFC销量的计划未能实现,于是便与飞利浦公司达成了一项协议,协议中规定飞利浦可使用任天堂作品中的任何一个角色形象在他们的新主机CD-i上。纵然任天堂是一个非常精明的公司,他们可能觉得,新主机CD-i不可能影响到他们的的市场份额,然而,协议上却没有规定对游戏质量的控制,于是,和所有人担心的一样,一个糟糕的结果。




除了一款马马虎虎的马里奥游戏(还有一个没完成),飞利浦甚至在主机消逝之前整出3个所谓的塞尔达原创游戏。作为一个新主机,CD-i没有图形处理功能,而是充斥着大量所谓的全动态影像和“多媒体”娱乐功能。这个主机太过简单,以至于对于SFC而言甚至没有丝毫的竞争力。

飞利浦聘请了两位开发者来制作塞尔达传说。位于马萨诸塞州的Aminnation Magic获得了高达120万美元的费用来开发两款不同的塞尔达游戏(动用同一游戏引擎),于是他们决定,颠覆常识,甚至让游戏返回了塞尔达传说2的横向卷轴方式,更可笑的是他们请来了俄罗斯的动画家们提供了约10分钟的动画场景,而此举的目的仅仅是为了减短游戏的流程。

事实上,他们设法创造一个集横向卷轴式以及手绘背景的游戏,但可惜的是,这个“创举”并不适合CD-i的硬件功能,更不幸的是,这种蹩脚跳跃式的操作,甚至在CD-i本身遥控器上就遭遇了尴尬。而作为游戏制作团队Animation Magic,他们也并不熟悉整个塞尔达世界以及其中的微妙关系,这样的结果就是两款不伦不类的塞尔达传说——《恶魔之脸》和《卡梅隆之杖》。



Animation Magic困扰的是,另一位开发商Viridis似乎是爱上了他们所处的这种环境。Viridis的游戏,《塞尔达的冒险》,一款销量更少,充满地狱般操作和BUG的作品,居然也得以问世。开发商Viridis甚至没有钱来租更好的工作室,为了拍摄人物自上而下的角度,他们不得不在天花板上安装镜子来拍摄,游戏环境的设定却来自周边洛杉矶以及各种度假人员的照片。

《塞尔达的冒险》并不是一款真正意义上的游戏,充其量来说,只是一个照片和绘画的混合体,这样的一款游戏,使得原来拥有类似标题的《塞尔达传说
林克的冒险》看起来更像是一个业界奇迹。在CD-i上发售的三款塞尔达作品现在更多的是作为收藏品被玩家收藏起来,如果说CD-i是一个成功的游戏平台的话(事实上不是),这三款可能会被当做是平台上的败类,可怜的任天堂因为协议不得不默默承受着,而以后,这三款游戏也不被任天堂所承认。


任天堂使得自己旗下的这一系列游戏休眠了太长的时间,他们决定发布自己的下载游戏服务,Sattlelaview,推出一些能掩盖玩家对塞尔达思念的东西。首先就是一个基于订阅的游戏,游戏让孩子们每天在一些提示下去冒险,这个游戏主要用来完善《塞尔达传说
众神的三角力量》,玩家们更多地通过自己接触到海拉尔的世界,而不是基于林克。与此同时,任天堂宣布复刻当初磁碟机上的《塞尔达传说》,用以建立起孩子们心目中的林克形象,游戏并没有任何变化。



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“改造”的时代

5年间,没有任何关乎塞尔达的消息。这并不是任天堂不在乎,相反地,他们为林克预备了一个庞大的商业计划,林克的新冒险整整花去了如日中天的任天堂4年时间。很快地,这些努力有了回报:《塞尔达传说 时之笛》,任天堂创造了一个近乎完美的游戏。



随着16位时代的结束,3D最终开始赶超2D游戏,业界有一种声音,似乎2D游戏本来就是为了向3D游戏的转移而过渡存在的,每个平台游戏都开始了疯狂的尝试,直至马里奥64的出现,才确定了3D游戏视角以及操作设定。借鉴了前面一些伪3D游戏却仍做得不够好的任天堂,将塞尔达传说3D化似乎变得符合逻辑。 

制作的整个工程是极其巨大的,制作小组为了完成任务成员超过了120人,在整整4年间,游戏进行了多项测试改进,与《马里奥64》一起分享成果,这两个游戏互相借鉴设想,制作过程,两者互相影响。值得一提的是,两个游戏使用了相同的游戏引擎。



《塞尔达传说 时之笛》一段游戏视频


任天堂决定彻头彻尾全部使用3D技术,而这些技术已然在合金装备和无数RPG游戏中被运用过,这使得一些对游戏持怀疑态度的人开始抱怨。但是,任天堂知道,一些东西,就像在马里奥64里一样,在塞尔达传说中,他们会展示得更令人信服,比方说整个动态的世界。当然,这样的行为意味着很多成熟的技术将不得不被重新考虑。为了解决一个问题,设计人员开发了一种新的行为,“目标锁定”。这种行为可以让玩家的思考重心放在目标上,而且在移动的过程中,玩家也不至于丢失目标。这个想法在现今看来理所当然,然而在当时,则恰恰说明任天堂强大的三维控制能力。




新的控制方式和新的感觉带来了彻底地变化。游戏将《塞尔达传说 众神的三角力量》的卡通渲染效果变成较为写实的风格,这种做法使得海拉尔世界变得更真实,更接近我们的现实世界。游戏世界变得广阔而富有张力,不再像以前那样分割成几十块区域,这种直接的损失却带给了玩家更多的新鲜感以及更多的启发。

1998年即将结束的那个月份,《塞尔达传说 时之笛》犹如神兵天降,在三大发售区域同时发售,虽然市场上这一类的3D游戏已趋于饱和边缘,但本作依旧引起人们极大关注。《塞尔达传说 时之笛》单月销量超过百万,并一直畅销,最终赶超以往任何一款单平台游戏销量。所有的媒体争先恐后为本作授予了满分评价,并盛赞游戏的制作人员。这款游戏经受住了时间的考验,甚至早些时候玩家们将此作评为史上最经典耐玩的游戏。

作为一个不同寻常的公司,任天堂决定在《塞尔达传说 时之笛》之后立刻开始新续作的开发工作。作为一款任天堂投资开发4年的游戏引擎,任天堂决定为新续作依旧使用这个游戏引擎。而作为续作,这款塞尔达传说被冠以了“外传”(不是故事主线,而是故事分支)的头衔。作为开发塞尔达一把手的宫本茂这次甚至没有直接参与进行续作的制作,他把这款游戏的开发交给了青沼英二,由青沼英二来负责整个制作团队。表面上,此作像极了林克的最后一场冒险故事,但青沼并不是一个喜欢老套路的人,他做出的重大变革就是采用了多重构造导演制度



一款真正的“续作”(或者说是过渡作,因为有这些作品而使得系列变得更加复杂﹑充实)。故事承接年轻的林克完成时之笛的冒险之后,他发现了一个使月球撞向地球从而毁灭世界的大阴谋。这样的故事使得本作整体上看上去有些阴暗,甚至在冒险的道路上也变得真正紧张和悲伤起来,因为林克需要在限定的时间内再一次拯救世界。然而又一次地,林克凭借着他的时之笛,终于在限定的时间内完成了任务。

游戏时间限定3天(时间周期,事实上游戏中一小时仅相当于现实一分钟),林克需要在短短三天内拯救世界,而一旦时间到,则一切将会重来。这样一个不寻常的设定并不是游戏的唯一变化亮点,游戏中还存在着“面具”,这种道具使得林克可以变化为其他种族的人来完成一些任务。这样的一些转变带来了正反两种截然不同的评价,但至少没有太过的批评。即是是使用了相同的游戏引擎,《塞尔达传说 马祖拉的面具》依然带来了不一样的游戏体验。


鬼神林克 


《塞尔达传说 马祖拉的面具》在N64的末期上市,并取得了300万销量。或许对于出于低迷期的N64来说,这款游戏依旧是商业低峰期的一个标志作品。幸运的是,任天堂没有再次决定让英雄林克再次沉睡五年的时间。


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“洛克”OR“林克”

随着《塞尔达传说
梦见岛DX》的成功,任天堂更希望看到一些原创的塞尔达传说出现在他们的8位掌机上。由于当时的宫本茂有着更重要的事物等着他去处理,任天堂决定将塞尔达外包,而这个项目就落到了Capcom的冈本吉起以及他的团队手中。




冈本本身就是塞尔达传说的粉丝,更不要说他所带领的团队了,然而,这些人组成的团队并不意味着制作过程的轻松和毫无新意。起初,制作的时候冈本的设想是继承第一作塞尔达来开始新剧本,但在听取了一些想法后,冈本决定将游戏制作成能够联动的三部曲。这种创新的结果被证明过于复杂,因为,在三作中,无论是玩家还是设计人员都将不得不面对完全不同的联动结果,甚至得一步步考虑。最终,冈本决定取消三部曲计划,取而代之的是两款可以互相联动的作品:《塞尔达传说
不可思议的果实
大地之章》和《塞尔达传说
不可思议的果实
时空之章》。




开发经过了相当长的时间,但两款游戏有意向《塞尔达传说
梦见岛》致敬,运用了大量《梦见岛》里的设定(比如道具的设定)。然而,即使如此,游戏的场景依然做得相当精致完美,《时空之章》依赖于时间的旅行,而《大地之章》则通过四季场景的不同变化来增加谜题的难度和深度。这两款游戏后来被证明系统相当富有新意,充满了丰富的新任务,8年来对《梦见岛》的怀旧得到了新的体验感受。


不同于CD-i上的“塞尔达”,这两款《不可思议的果实》真正做到了完美的互相交流,而不是单纯的传递某种信息。两款游戏互相依赖互相完善,在完成其中一款游戏的时候你会得到一个通关密码,通过输入密码玩家可以在另一款游戏上得到新的游戏体验,而这些行为又将给原来的游戏带来新的变化。其实这种行为早些时候在“口袋妖怪”系列游戏的时候就做得比较完善,而这两款游戏在这一实践中,将这一联动提高到了一个新的高度,以此鼓励更多新老玩家来体验游戏。



铁杆塞尔达迷们似乎担心非任天堂的塞尔达的前景,尤其是灾难性的CD-i之后,但很快这些担心就平息了。《大地之章》和《时空之章》赢得了游戏评论家和玩家们的高度赞誉,甚至超过了《梦见岛》,两款游戏的销量超过了800万。这促就了任天堂和Capcom的良好伙伴合作关系,之后的几年里,Capcom取得了塞尔达传说的特许经营权。

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“航行”的水手



2001823,深谋远虑的任天堂向世人展示了新一代的塞尔达传说,当天,这一爆炸性新闻立刻为各大媒体和玩家所议论着。这款游戏并不像所有人预期的那样,而更像是任天堂内部“两兄弟”的争斗。在新主机GC推出之前,任天堂展示了一段逼真的游戏DEMO演示,长大成人的林克手握重剑跟加农战斗的影像,虽然后来这段视频并没有真正变成游戏,但它所展示的这些画面却影响了下一代塞尔达传说。

顽皮而又幼稚,三头身、Q版、长着一对猫目的林克,一个完全卡通渲染的游戏世界。这完全颠覆了系列一直以来的风格。一些习惯了《时之笛》和《马祖拉的面具》的新玩家甚至对这样的改变怒目相向,而一些怀旧(《众神的三角力量》)的玩家则欣喜地看到,系列正区域回归以前作品的风格。



这种大胆的改变正是新技术运用的结果,这种惊人的创造力无法在N64上实现,青沼英二一直在为系列寻找一个新的方向,当他看到工作人员为他展示了新主机的图形处理能力之后,他立刻有了灵感。

任天堂是明智的,较早的推出游戏影像来让玩家能够有充足的时间去接受新作的风格,而在此后的几个月中,游戏解决了一些关键性的问题并最终得以推出,周围的一些塞尔达迷们也认可了这款游戏,游戏一上架,大家很快认识到,游戏最大的改变并不是图形上。




《塞尔达传说 风之杖》的世界设定完全颠覆了系列前几作的设定,熟悉的海拉尔已然沉没在烟波浩淼中,只剩下一片片隔海孤立相望的海岛。就像《时之笛》中的骑马设定一样,青沼认为,海上航行将会是一个更有趣的事情,这种新颖的想法有些人赞同,有些人反对,而游戏中的这项设定也变成了程序师们最有争议的设计。




《风之杖》上的卡通林克


然而,《塞尔达传说 风之杖》无论是航海系统,等级系统以及游戏的音乐和氛围的营造都无可指责,这款游戏再次登上了系列之巅。当游戏在2002年发售的时候,首发预定者都可以获得赠送特典中的《塞尔达传说 里时之笛》(一款并未正是发售的塞尔达传说,里面的迷宫将《时之笛》中的迷宫完全左右颠倒过来),FAMI通又一次给了满分的评价,而IGN也同样给出了9.6的高分。尽管如此,但NGC主机并没有赢得主机硬件的市场份额,《塞尔达传说 风之杖》仅售出220万份。

《塞尔达传说 风之杖》并不是NGC唯一一个卡通渲染的“林克”。2004年,任天堂公布了一款多人联机游戏的《塞尔达传说 四支剑+》(一款基于GBA《塞尔达传说 四支剑》的塞尔达),游戏讲述的是4位林克阻止企图再次复活接管海拉尔的魔神加农。这次冒险,林克通过神剑,将自己分身成4人,游戏中,玩家有时候通过互相配合来解除机关,有时候又因为利益而互相争夺,玩家都可以通过GBANGC的联动来游戏。事实上,《塞尔达传说 四支剑》虽然不算是正统,却也获得了较高的评价。

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Capcom的“袭来”


不断做出新尝试的塞尔达传说不断给玩家带来精细,自《风之杖》发售以来,一些附带着这款游戏风格的塞尔达不断出现在玩家面前。首次尝试《塞尔达传说
四支剑》(一款附带在GBA复刻版《塞尔达传说
众神的三角力量》的联机游戏)的Capcom并未停下自己的步伐,在此制作的基础上,Capcom的团队制作了一款完整的林克新冒险,《塞尔达传说
神奇的小人帽》。





与使用旧式图形的《塞尔达传说
不可思议的果实》不同的是,《塞尔达传说
神奇的小人帽》通过2D方式重建了《风之杖》的唯美风格,并间接借鉴了GBA上《众神的三角力量》。当然图形并不是结合塞尔达系列一贯风格和从中创新的唯一表现方式,游戏为适应GBA,经过了重新3D设计,使得画风看上去更清新华丽,而游戏操作也为摄影掌机做出了一些调整。


林克的冒险经历了控制时间,季节以及穿越时空,这次《神奇的小人帽》赋予了林克随意改变自身大小的能力。作为一款原创的GBA游戏,《神奇的小人帽》中,林克可以通过改变自身大小来解决游戏中的一些谜题。很多人怀疑这款游戏这种方式是不是过于花哨,但很明显地是,这样的游戏彰显了自己的风格,吸引了更多的眼球。

努力的结果带来了极高的赞誉,也许是因为这段时间塞尔达迷们没有被“饿死”,Capcom的这款塞尔达传说没有像以往系列那样受到极大的热情欢迎。《塞尔达传说
神奇的小人帽》毕竟也取得了成功,但回顾塞尔达传说的历史曲线,本作相比它的同伴(《众神的三角力量》),没有达到经典的程度。也许,历史只是开了个小玩笑。



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“今天”的塞尔达

该庆幸的是任天堂一直保持着对塞尔达传说系列尽职尽责,很多的转变和创新让塞尔达迷们深深地迷恋。尽管,大多数FANS仍喜欢着系列中最成功的《风之杖》以及《时之笛》,甚至许多玩家在怀旧的64位主机上摆脱了他们的幼稚,在游戏中追求更为真实的海拉尔,但,现在时机已到,是时候告诉这些FANS新时代的塞尔达该是怎么样的了。

当《塞尔达传说 黄昏公主》在2004E3展上放出影像的时候,意外的惊喜和感动瞬间席卷了所有在场的玩家,深深勾起了玩家们对塞尔达传说的思念。有趣的是,这款新游戏并不是重返《时之笛》,而是系列玩家记忆中的那段GC版塞尔达传说。游戏以副标题“黄昏公主”讲述了一个黑暗的故事,表现出了游戏进一步的黑暗史。




毫无疑问,任天堂想取得《时之笛》铁杆迷的信任,林克的爱马艾波娜再次回归,并且在游戏一开始就发挥了举足轻重的作用。不仅如此,青沼和他的团队再次为游戏新增一种游戏方式——狼形态。当林克进入到黄昏阴影的时候,他变成了一只狼,并以狼特有的行动方式去解决游戏中的谜题。就是这样一个新的设定,使得本作再次脱颖而出。

尽管如此,青沼的游戏变得过于翻新,没有以前任天堂所重视的那种创新力。而宫本茂则认为,新主机WII的遥控器将带来新的答案,因此,《黄昏公主》从一款GC独占游戏,变为双平台发售,并且作为WII的首发游戏而推出。



《黄昏公主》

众所周知,此举得到了巨大的回报,但相应的,这种风险行为也遭到了许多质疑。毕竟,任天堂真的要显摆新主机性能跟上一代的硬件如何相像么?真的要证明新主机的新手柄是如何的优越么?这些问题当时众说纷坛,但,历史再一次证明,任天堂是对的。

《黄昏公主》成为了WII杀手级软件的存在,并一直畅销长达数月之久,虽然推迟几星期发售的GC版本效应没WII那么热烈,但两个版本加在一起的销量达到了惊人的600万,一个足以睥睨《风之杖》的销量。这款游戏带给了美国人和系列老玩家新的体验,而作为回报,玩家们再次将塞尔达传说评选为动作冒险游戏的巅峰。


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“触摸”的时代

虽然《塞尔达传说
黄昏公主》目的是要赢得国际玩家,但任天堂并没有忘记本国大量《风之杖》的铁杆粉丝们,当他们觉得是时候在NDS上推出一款塞尔达传说的时候,他们决定采取和《神奇的小人帽》类似的做法,但,这一次,他们显然不需要Capcom的帮助。 





就像他们的最后一款掌机游戏,《塞尔达传说
幻影沙漏》从各个方面借鉴了《风之杖》和2D《塞尔达传说
梦见岛》,游戏实际上是《风之杖》世界继续的冒险旅程。林克和泰特拉继续着他们的航海旅程,探索着无穷尽的海洋世界,直至他们遭遇了幽灵船,塞尔达公主(其实就是泰特拉)才再次发现他们已然处于危机之中。


可能游戏的世界设定和故事让玩家觉得十分眼熟,但游戏设计的改变不是一点点,虽然仍然有着通过航海到达新岛屿的设定,但显然这一要素已经被重新衡量过,相对更加自由的航海探索出现在本作中,玩家只需指明了航海的方向,船只就会自动进行移动,玩家需要做的是更加专注海上的冒险。虽然游戏采用的3D图形处理,但摄像镜头被锁定得像极了2D游戏,这样的处理使得玩家找到了久违的2D塞尔达,这是一个有趣的设定,但,很快地,玩家被游戏操作的问题淹没了。

看来任天堂是一个喜欢引来争论的公司,当玩家们听说DS上的首款塞尔达传说将采用全程触摸式操作的时候,任天堂的游戏社区充斥满了玩家的声音。当时,任天堂的想法是,这样的游戏方式可能更适合休闲的玩家,但所有的铁杆塞尔达迷们则一直认为,比起传统的按键式操作,这样的操作方式可能会毁了塞尔达这一经典。

至今这场关于《幻影沙漏》操作问题的辩论一直持续着,但任天堂至少证明了触摸式的控制方式不会阻碍游戏的进行,尽管采用了不同以往的操作方式,这款游戏依然是经典,这让很多塞尔达迷感到了欣慰。就像很多评论家质疑为什么任天堂会完全放弃《黄昏公主》的传统操作方式一样,这些人也质疑着《幻影沙漏》的触摸式操作,但,最终,他们都不约而同地给予本作极高的评价。本作的销量超过了《塞尔达传说
神奇的小人帽》,达到了400万。



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“前面”的道路

放心,海拉尔的英雄不会再次沉睡5年,尽管任天堂的特点是守口如瓶,但任天堂的一个“小意外”,意外地让世人知道了他们的塞尔达传说新作正在开发中。历史告诉我们,我们应该去期待意料之外的结果,任天堂并不习惯迎合FANS的需求和行业的发展趋势,他们知道,什么样的结果更适合我们,所以说,除非任天堂失败了,否则很难证明他们是错的。


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