小黑屋
原帖由 全娱乐制霸 于 2008-12-29 17:30 发表 这个设定其实和人的天生的博弈心理有关吧 就像有的人天生喜欢赌 赌一把 拼人品
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魔王撒旦
R-ego
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 17:32 发表 问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:33 发表 问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表 再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩具费尽心思考虑了一个完 ...
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 17:42 发表 谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D 另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下 ...
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表 再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完 ...
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:55 发表 你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:42 发表 RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系 FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:58 发表 的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:02 发表 问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死, 如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭, 这算是超级系还是真实系,如果 ...
原帖由 DomCustom 于 2008-12-29 18:00 发表 楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。 凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率 设得好不好不是一回事。 其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数 会更 ...