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[新闻] 青沼英二:《塞尔达传说》还将继续,不超越《时之笛》绝不放弃!

引用:
原帖由 yak 于 2009-5-22 12:55 发表
“玩过MM和WW,还有必要玩一下OOT,但是玩过TP就没必要玩OOT了”

说这句话的人,已经被大家教育过了。



多尝试一些,你的视野会更广,看得更全面。

话说到这份上了,我觉得到头了。
你到底是从什么地方来的那么雄厚的底气能说出这样的话?感觉上去比大众媒体还权威?


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恩,如果我们讨论的话题改为“ZELDA系列发展所要面对的问题”,那我倒有兴趣继续说说。

关于你说的这个“总体上还是单线”的说法,就是游戏设计上的【流程控制】了。
任何一款游戏必须都有流程控制,简单的说,游戏有起始、有结束,这都算流程控制。

这是游戏的共性,也是世间万物存在的共性。
违反的这个共性而存在游戏中的东西,那叫BUG,不值得提倡。
(邪道不等同于BUG,有的邪道是一开始就设计好的,算更高超的流程控制。)

实际上也有人把ZELDA归纳成“找钥匙、开门”游戏,这就属于过分的抽象了,
如同小沈阳把人生精简到“眼睛一开、一闭”,这就成了一个笑料了。

我们玩游戏关注的不是起点和终点,而是【过程】、【流程】。
同样的起点终点,过程却可以做得完全不同,而过程的不同,也显示了一个游戏制作者水平的高低。

前面说的乱序进程设计ABC、BAC、CAB……就是一种对游戏过程的丰富,更是一种设计实力的体现。


所以我认为,
ZELDA要面对的问题不是开门必须用钥匙,
而是怎么知道开门要用钥匙、怎么知道到哪里找钥匙、怎么在找钥匙的过程中获得快乐。

正是出于这样的标准考虑,
我们得出了TP做得还是【不如】OOT好的结论,
也能得出MM【不少方面】做得比OOT更好的结论。



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我的底气啊,这个问题问得好。

底气就是我认真的玩过啊,我研究过其中的种种要素咯,
而且提出来得到了很多同好们的肯定咯。

===========================================
如果说以我目前遍历了系列作品的有限水平,仍然不足以信的话,
我倒要问,
那些连遍历都做不到的人说的话,是否就【更】没有底气了呢?


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引用:
原帖由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 13:56 发表



首发能卖成这样很牛逼了,加上GC版的销量差不多达到了OOT。主要还是差在日本销量,但是日本人现在不鸟解谜游戏不鸟全3D动作游戏,你也没办法。
为什么要加GC版销量?
OOT可不可以加虚拟游戏和经典版的销量呢?
光环1也是首发。而且还是一个不是霸主的主机。halo1在吸引NU和LU方面是不是更有一手呢?

嗯,OOT是没什么牛的。只不过一个鱼腹的构思被黑老3,dmc,换个模子做来做去。一个森神殿地底轮盘被gow拿去放大了N倍成就了壮阔的潘多拉回廊。
一套“道具能力”体系造就了不叫座但叫好的四叶草之宝:大神。制造了硫酸脸一辈子只有一次的通宵打机迟到记录。
森火水沙的多形态场景影响了众多游戏的场景构成。玻璃渣坦诚表示菠萝3从中窥探到boss的奥妙。

至于OOT的1键锁敌和视角补正,也没什么牛的,现在的游戏除了FPSTPS,哪个没这玩意?嗯没什么新鲜的了。(视点操作部分是否能建立新标准的这种超越可以忽略)

OOT的确没什么牛的:D

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-5-22 14:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-5-22 14:32 发表

为什么要加GC版销量?
OOT可不可以加虚拟游戏和经典版的销量呢?
光环1也是首发。而且还是一个不是霸主的主机。halo1在吸引NU和LU方面是不是更有一手呢?

嗯,OOT是没什么牛的。只不过一个鱼腹的构思被黑老3, ...
你这么说正合我意,正是因为OOT太强了,所以后来者就算达到了OOT的高度,在大家眼里也还是不如OOT,原因很简单 --- 时间,或者说不进则退

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引用:
原帖由 yak 于 2009-5-22 14:23 发表
我的底气啊,这个问题问得好。

底气就是我认真的玩过啊,我研究过其中的种种要素咯,
而且提出来得到了很多同好们的肯定咯。

===========================================
如果说以我目前遍历了系列作品的有 ...
了解得太多反而不利于客观评价。就像你自己说的那样,CU的评价是不能拿到大众媒体上去的。
不过这也不能怪你,因为Zelda系列本来就很难横向比较,因为先玩的对后玩的总会有或多少的影响。

比如我举个最简单的例子,第一次玩Zelda,无论哪作,用箭或者弹弓射眼睛的谜题,惊为天人,觉得这样的谜题神了,但是你玩第二作的时候再遇到类似的谜题就没这样的感觉,这时候你的潜意识已经觉得第二作不如第一作了。要抛开这样的潜意识来评价Zelda,确实很难。要想第二作仍然有超过第一作的感觉,只有出现新东西,比如MM的自由控制时间和很开放的流程,又比如WW完全不同的感觉。对于TP这样刻意向OOT致敬的续作,玩过OOT的自然除了画面和操作外业不会觉得有什么新意,评价低点也正常。

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引用:
原帖由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 14:42 发表



你这么说正合我意,正是因为OOT太强了,所以后来者就算达到了OOT的高度,在大家眼里也还是不如OOT,原因很简单 --- 时间,或者说不进则退
TP达到了?
迷宫质量达到了?想法和乐趣达到了?当年几个场景几个角色让fans回忆起来唏嘘不已
TP能做到咩?唯独一个出彩的米提娜和一个不出彩的傀儡公主吗

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偷换概念了,【就算】……【也】,是一种假设句型。
问题是,没达到OOT的高度啊,前提不成立的假设,其结论不能用来否定任何东西。



不如这样吧,请你给出TP【达到】或者【超越】OOT的具体例子,由你来立论,我们来反驳,这样比较能服众。
(画面表现力方面的除外,这个我们都承认

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引用:
原帖由 yak 于 2009-5-22 14:16 发表
恩,如果我们讨论的话题改为“ZELDA系列发展所要面对的问题”,那我倒有兴趣继续说说。

关于你说的这个“总体上还是单线”的说法,就是游戏设计上的【流程控制】了。
任何一款游戏必须都有流程控制,简单的说,游 ...
OOT只是3个迷宫能乱序,你没必要捧得那么高吧。

迷宫里解谜该怎么样还得怎么样。

我倒是觉得TP这样一个小Boss一个大Boss,非常有规律的设计很好呢,省心,不用担心错过这个错过那个。

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引用:
原帖由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 14:49 发表



了解得太多反而不利于客观评价。就像你自己说的那样,CU的评价是不能拿到大众媒体上去的。
不过这也不能怪你,因为Zelda系列本来就很难横向比较,因为先玩的对后玩的总会有或多少的影响。

比如我举个最简单 ...
那好,我举几个个人觉得OOT神的地方(非谜题),可惜TP傻到连复制都不会啊
a 旋转回廊(TP有这种奇妙的玩意儿么?)
b 鱼之腹(TP有这种非常规的迷宫吗?)
c 井(TP有这种令人悚然的探险吗?)
d 邪神像(TP有邪神像,小一点,是个摆设,其它呢,有互动咩?)
e 风车屋(TP。。。泪目了吧)
f 墓地追魂与邪恶的孩子(TP的墓地里有啥秘密?别告诉我主线的拿潜水服
g 格鲁德炼狱(TP有啥类似架构的躲避战么?)
h 连续10次大规模交换(tp仍然泪目)
I 面具买卖(TP再次泪目)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-5-22 14:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 14:53 发表



OOT只是3个迷宫能乱序,你没必要捧得那么高吧。

迷宫里解谜该怎么样还得怎么样。

我倒是觉得TP这样一个小Boss一个大Boss,非常有规律的设计很好呢,省心,不用担心错过这个错过那个。
我越来越觉得你压根就没玩通过OOT

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-5-22 14:49 发表

TP达到了?
迷宫质量达到了?想法和乐趣达到了?当年几个场景几个角色让fans回忆起来唏嘘不已
TP能做到咩?唯独一个出彩的米提娜和一个不出彩的傀儡公主吗
很可能是当年OOT的震撼太强烈了,所以才让fans回忆起来唏嘘不已,实际上也就那么回事,不必捧得太高。OOT比起TP来最强的就是早出了8年。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-5-22 14:55 发表

我越来越觉得你压根就没玩通过OOT
我只是引用yak的话呀,yak说错了?

还有,不需要知道到底几个迷宫可以乱序就可以通关OOT了,所以我不明白你说这话的逻辑

[ 本帖最后由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 14:59 编辑 ]

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了解得太多反而不利于客观评价。

==========================
好吧,就当你这句话是对的。

我“了解太多”这种状态姑且算是【不利于】客观评价的吧。

那“不了解”的状况呢?
是不是连客观评价的【可能性】都没有呢?


你这里依然是在偷换概念。
【了解太多】最多是比不上【了解刚刚好】,
但是绝对轮不上【不了解】的来鄙视。

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引用:
原帖由 Nintendo_Power 于 2009-5-22 14:56 发表



很可能是当年OOT的震撼太强烈了,所以才让fans回忆起来唏嘘不已,实际上也就那么回事,不必捧得太高。OOT比起TP来最强的就是早出了8年。
得了吧,跟一个没玩过OOT的人谈这些,实在是白费口舌

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