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[新闻] EA全球工作室副总裁谈iPhone/Touch游戏

  EA——这个全球最大的视频游戏公司是怎样看待iPhone和iPod touch给公司带来的收益的呢?近日,国外媒体请到了EA主管iPhone的负责人,Travis Boatman,全球工作室副总裁,来谈一谈公司关于iPhone游戏开发的策略。EA已经和Apple合作开发了转轮iPod游戏,但是他们是怎么看待 iPhone和iPod touch上面的游戏的呢?



  目前为止,EA已经为开发了触控版本的游戏:Tetris、 Scrabble、Sudoku and Spore。同时宣布将要制作的还有Yahtzee Adventures、EA Mini Golf、Lemonade Tycoon、Mahjong、Monopoly:Here & Now The World Edition、Tiger Woods PGA Tour 09、Need for Speed Undercover、SimCity和The Sims 3等等。

EA和APPLE的合作关系

Q:和APPLE的合作是怎样的?APPLE内部有一个具体的部门负责和你们的合作么?
A:APPLE内部没有,但是我们有一个具体的部门负责手机游戏的开发和与APPLE的合作。我们有专人负责和APPLE在营销和发行方面的工作,主要是定价和市场定位问题。同时我们在内部外部都有专门的团队,负责产品的管理,当然只是针对iPhone。

Q:APPLE对产品的发行有最终发言权么?
A:不,很有意思,iPod业务和iPhone业务不同之处就在于在iPod业务上,APPLE没有发言权,他们只在转轮iPod上面发行了很有限的几款游戏。不过iPod touch是属于iPhone范畴之内的。在iPhone和touch上面,APPLE看得更严。APPLE是会审查保证每个发行的软件都不属于他们所定义的“恶意软件”,不过在那之外,任何人都能发布任何他们想要的软件,这就是大家可以看到为什么有一些软件只存在了很短的一段时间就被和谐了。

Q:APPLE是如何定义恶意软件的?
A:哦,他们有一套自己的程序。我想这是可以公开的,但是在这儿我不便谈论。他们有一整套程序要求他们不能做什么——比如说病毒或者是破解操作系统之类的。他们的工作基本上就是防止任何恶意行为其害消费者的利益。

Q:有一款炒的很凶软件叫PullMy Finger。APPLE拒绝它的时候很多人表示不满。你有没有什么内部消息,关于这个软件属于恶意软件的哪一类?
A:我想从EA的角度出发,我们没有任何一款软件被拒绝。我们在移动平台的动作都是很传统的。我们注重大众口味,简单的立意,所以我们从来没有遇到过被拒绝的问题。

TOUCH平台的优缺点

Q:给iPhone开发游戏最棒的是什么?是什么让这个平台这么受关注?
A:你有一个很好的设备——触摸屏,很快的处理器,内存很大。除了硬件以外,还有很棒的软件,使用OSX系统。同时还有很棒的开发工具和调试工具。最后还有iTunes,非常非常好的发行平台——陈列,用户评价,可以搜索。你可以无限搜索,你可以通过PC搜索。非常棒的用户体验。所有的理由都在这了——硬件,软件,平台。

Q:你为转轮iPod开发过游戏。那么当你第一次见到iPhone和iPod touch的时候——当你看到它们是如何工作的——有没有什么新点子从你脑袋里蹦出来?
A:是的,有一些。首先,在开发平台上触摸屏要优于转轮。对于iPhone和touch来说,它们有非常成熟的开发工具和软件支持,在这方面是转轮iPod无法比拟的。在iPhone和touch上开发游戏要容易的多的多。

  第二,就是你看着iPhone和touch,在你的头脑中就能浮现出具体的效果。“没有按钮,只是一个平板。屏幕上什么都没有。”对于开发者来说简直是天堂,你能设计任何你想要的界面,任何你想要的游戏。如果你已经有了硬件界面,那你就得考虑了——你得设计一款游戏配合这些硬件。所以我们起初为 touch开发游戏的时候,我们无比的自由。

Q:不好的地方呢?
A:在我们和APPLE合作早期研发的时候,我们可以选择很庞大的游戏阵容去开发。 EA有无数的资源。但是我们选择了孢子(SPORE),这个介于游戏和生物创造的主题。当我们在设备上实验的时候,我们想,“只用手指就能控制这些生物还不够有趣么?”我们马上意识到用触摸屏是非常好的主意——用手指驱动你的生物,给他们上色,和他们一起玩。我们发现真的是很好玩,孢子是很适合的。

  但是我们同样认识到,我们用触摸屏无法很好的设计动作游戏,因为你的手指会让你在玩儿的时候看不清屏幕。于是我们马上换用重力感应装置。我想这是每个人都能想到的,但是起初的时候我们发现我们根本就没法来玩孢子。于是我们开始用重力感应装置,我们发现这真是个不错的主意。

Q:我们都喜欢重力感应装置!很多开发者都觉得很不错。
A:重力感应装置的精妙之处在于,时常,当你硬要某个人去使用一个新工具或者新技术的时候,他们总是乐于去找问题。我可以举一个NDS和WII的开发的例子——这些很独特的用户界面可能不像按键一样精确。但是当大家问绕它们开发游戏的时候,他们发现其实是非常有趣的新的游戏体验。

  重力感应装置可能不会像方向键一样给人非常精确的定位。但是开发者们要的不是精确的定位,而是更多的游戏感觉和动作。只要游戏沿着这个思路开发,都会很好玩。NDS和WII就很好的说明了这一点。
APPLE vs. NINTENDO(任天堂) vs. SONY(索尼)

Q:iPhone被认为比NDS和PSP机能都要强大。你们认为怎样才能更好的发挥出这种机能?
A:说强大其实很可笑因为它们完全不同。我不想回避但是我的答案更像是一个问题“WII机能要比XBOX360差么?”大家就开始争论,“一个处理器更快,一个有不同的用户界面。”人们总能找到适合的理由,但是说到底,问题归结为“一个游戏体验的比较?”

  我想这三种设备都提供了很棒的游戏体验。但是重要的是,它们大不相同。从根本上讲,NDS和PSP是一种选择。我说选择的意思是,比如说你要坐飞机旅行,你说“我要带着我的NDS。”于是你拿上充电器和卡,开始旅行。当你决定玩某种游戏的时候,你是一种非常专注的体验。

  而现在,任何一种手机——包括iPhone在内——都不是一种选择。它时刻都陪着你。它是不可或缺的。所以在那一刻,你想“我要玩游戏”,你就从口袋里拿出手机开始玩儿。我认为这就是根本不同之一。手机就是一个平台,它时刻伴随着你。其他平台才是选择。

Q:那存储空间和处理器速度——这些如何比较呢?
A:它们有些许差异。有些内存更大,有些存储空间更大。但是它们都有些共同的地方。比如PSP——我想那个装在PSP后面的小光碟有大约1.5GB的空间。NDS的卡带有256MB的空间,但是你同样可以根据你的设计扩大或者减小。现在一般的iPhone软件都在125MB左右。

  所以,你觉得125MB的容量是不是比DS卡的容量大,取决于DS发行商的选择。你又会说iPhone的游戏容量比PSP小,但是iPhone可以下载啊,如果你喜欢下载游戏的话。

  iPhone实际上有8到16GB的空间,所以你可以弄个8GB的游戏在iPhone上啊,如果APPLE允许你这么做的话。这就比PSP大了呀,所以我说这么比较没有意义,因为这些平台由很多不同之处。

未来的开发

Q:你在9月5号说会有很多新iPhone游戏登场。能不能说几个名字?
A:现在还不行。我们还在紧张的开发中,我们还在努力,要到年底了。但是我可以告诉你,很快就会有消息放出。

Q:那说说你在9月5号提到的游戏。
A:我想我能说的是这个游戏是结合了休闲和传统的视频游戏。比如说你觉得Sim City,Tiger Woods,Need for Speed——这些都是传统的视频游戏。当它们上线的时候,他们既不像你想的是个手机休闲小品,也不会像Sims 3 和Lemonade Tycoon搞的这么大。

Q:你什么时候去了解的触摸界面?做游戏很难么?
A:是这样的。实际上从你了解硬件到游戏上市只有很短的一段时间。

Q:多长时间?
A:我想是大概四月左右吧,AppStore上线是什么时候——七月是么?所以两个半月。大概两个半月从最初了解硬件到底一个游戏成型。

Q:是Scrabble(拼词)、Tetris(俄罗斯方块)和Sudoku(数独)这几个游戏?
A:是的。

Q:那什么时候Tiger Woods能上线?
A:我想我没说过这个。我要小心喽。

Q:你能给我们一个发布日期么?
A:我们还在研究。发行日期更多的取决于游戏的质量而不是我们能不能完成。在这个平台上你有很多可以创新的空间。我想我们在孢子上做的很好,我们学到了什么可行什么不行。我们不会发行一款我们认为不好的游戏——不管是从价格上还是质量上。所以还要一段时间,如果时机不成熟的话,我们还会调整。


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说的很中肯



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EA是全平台都做


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