天外飞仙
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小黑屋
原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:13 发表 要論淵遠流長,MS在PC上得歷史也不遑多讓 一堆舊做還不是一直重製.出新作 這大家都在搞,又不是任天堂的專利
原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:11 发表 對 所以我我認為任天堂成功事實上宣傳更重於創意的產生
魔神至尊
精神分裂
原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 12:34 发表 但是MS在PC上的作品销量是一代不如一代。到现在基本已经快OVER了。而且MS在PC上的游戏很难说是创新。
原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 12:36 发表 创意的产生要符合当时消费者的需求才行。
银河飞将
原帖由 marketanalyst 于 2008-10-17 07:57 发表 我特别爱看ps3销量垫底之后sony官方对npd数据的回应。每次都能学到一种把坏事说成好事的英文表达。 这次学到了: "setting the stage" “consistent momentum" "year-to-year growth" "our footing is solid" ...
原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:38 发表 所以超馬超越初代馬力歐了? HALO的銷量超越MS過去做過的任何遊戲 任天堂手上銷量一代不如一代的一樣是一籮筐 PC市場的興起和衰退那又是另一個故事,跟MS做的遊戲關係不大 相反地是PC硬件市場持續成長,其中又 ...
混世魔头
原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:41 发表 消費者不知道的東西消費者怎麼知道符不符合需求? 包裝的好不符合需求的東西也能變成符合需求 歷史告訴我們生產者和消費者之間是互相改變的
原帖由 262674 于 2008-10-17 12:51 发表 创意游戏的推广分两种情况 任天狗属于宣传与创意同步进行,需要厂家对市场潜在需求有着充分的了解 而脑白金则属于先创意后宣传,大范围的游戏的创意游戏投放市场,由市场验证,再加以筛选推广,也就是人海战术 ...
原帖由 262674 于 2008-10-17 12:57 发表 这个就需要厂家的筛选推广,告诉消费者那个是他需要的。必要的宣传是不能省的,但宣传并不是全部——现在还有多少不宣传就可以成功的神话,相信光环宣传就不会低,但光环的成功,宣传大于品质?
原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:16 发表 事實上是任天堂對於自己的遊戲也是重點照顧 任天堂出的二三線遊戲數量多質量也不怎麼齊 二三線遊戲的銷量和宣傳費用一樣少的可憐 彩虹戰士任天堂又有什麼大手筆宣傳?NDS上有一堆任天堂出品的作品你可能聽都沒聽 ...