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魔王撒旦
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小黑屋
原帖由 limboking 于 2008-9-19 00:16 发表 其实讨论这么多,还是要看每个公司的具体安排的 像比较大规模的团队,可能分的很细 小团队的话,甚至可能一个人身兼数职 像我们以前就是,程序抽出时间来做特效,策划抽出时间来写工具,PM抽出时间做音乐。。。戏 ...
原帖由 iamabu 于 2008-9-18 22:53 发表 有的时候,LEVEL DESIGN仅仅是设计流程而已,懂逻辑不等于懂脚本编写对么? 说白了,脚本也只是一种工具而已,如果你能用语言清晰的描述出你的关卡逻辑,那程序也可以帮你做 脚本不是必须的,当然会是最好的 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-9-18 23:52 发表 明白了,不过这样完成关卡就需要level design,level artist和level engineer三类人了吧,ld的存在感比较弱啊 我这里程序一般是提供工具支持的,ld都是找程序实现功能模块,在脚本中直接调用。 现在ld的趋势一般是 ...
原帖由 猥琐不达米亚 于 2008-9-19 00:31 发表 PM很强大
原帖由 Anonymous 于 2008-9-17 21:41 发表 如果有一个懂点程序的策划进来,很快程序就会发现和他交流起来比较痛快,美工会发现他要求做的东西程序都是能用的而不用返工,他想出来的功能大部分都能顺顺当当的实现,他能够自己写脚本做游戏内容自然进度比较快, ...
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 11:39 发表 然后你就觉得主策划的位子不稳了,要赶紧把这个人搞掉…………
原帖由 iamabu 于 2008-9-19 09:57 发表 欧美公司和日本公司的做法会有一定差别,欧美开发关卡都基于编辑器,DESIGNER要会用编辑器和脚本。而日本开发游戏很多情况下没有编辑器,所以说DESIGNER不会也很正常 关于关卡设计是否要做到LEVEL ARTIST,我 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 11:54 发表 这个区叫网游业界八卦区,正规的网游公司现在走的基本都是欧美的路子
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 11:53 发表 只有跳出游戏设计 才能做好游戏设计
原帖由 浮生若梦 于 2008-9-19 12:02 发表 请问,啥是正规的网游公司。。。。 据在下所知,国内的网游公司都蛮山寨的。。只是有的规模大点而已。。
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 11:53 发表 不 我会给这个人加工作量 自己腾出时间做更高层次的工作 只有跳出游戏设计 才能做好游戏设计