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» 非洲『AFRIKA』制作人访谈全文,制作历程、游戏全貌等一切神秘在这里揭开
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非洲『AFRIKA』制作人访谈全文,制作历程、游戏全貌等一切神秘在这里揭开
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发表于 2008-8-13 20:24
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http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=957761&fpage=1
名称:非洲
开发:RIHNO
发行:SCE
发卖日:8月28日
主要STAFF:立川胜基(前SEGA,VR网球系列)
大自然映衬下的动物,动物映衬下的辽阔非洲大陆
这是一个没有胜负的游戏世界
探索未知,发现未曾相识的生态,寻找从未有过的神奇和感动
从构思企画到完成制作耗时4年,制作团队两度非洲实地考察
7.1CH逼真再现神秘大陆的声音,壮阔的交响乐奏出的探险篇章
做为从未有过的类型,或许游戏不一定能成功
但没有人去突破的事情,这些制作人去做了
这种创造的精神,足以让我们放下主机的成见,一起为这款游戏的诞生而鼓掌
在游戏制作人的访谈中,基本我们已经可以完全了解游戏开发的过程和游戏的全貌
通过这篇访谈,在体会到制作过程的艰辛的同时,也可以让对游戏还模棱两可的玩家得到更多了解
访谈两位人物介绍
立川胜基:RHINO工作室,『AFRIKA(アフリカ)』的导演,曾经就职于DATAEAST、SEGA及SCE。05年4月与SEGA时期的同僚伊藤信太郎成立RHINO工作室,并负责开发PS3游戏『AFRIKA(アフリカ)』。在SEGA时期的代表作是VR网球系列。
池尻大作:SCE,『AFRIKA(アフリカ)』的制作人。在SCE的参与过的主要作品是大众高尔夫系列。
――『AFRIKA(アフリカ)』是在什么时候开始开发的?
立川勝基(以下、立川)
企画是从2004年夏开始的,也就是4年前。
之后让企画案得到承认花费了半年左右的时间。
在2005年5月到年末这段时间开始进行试作。
――也就是说做过各种各样试验吧?
立川
是的。将企业画书进行影像化,然后游戏有怎么样的内容,准备怎么样的资料,这些都是在05年确定的。而
正式进行游戏制作是从2006年1月开始。
――本作一开始就决定是在PS3上发卖吗?
立川
当初考虑的是针对次世代机进行企画立案。
――是什么契机下考虑以非洲作为游戏的题材呢?
立川
这要提到2004年5月的E3,那时出展的游戏都是FPS,动作这样的类型,而大家都在用同样类型的游戏进行竞争。当时就想,是不是可以让游戏的形式更多样化一点呢。
让我们想到是否可以有这样一款游戏能够突出相对和平的主题,或者说是成为一个没有胜负的游戏,同时又能完全发挥PS3机能呢。
――原来如此
立川
在这里,不分年龄国籍男女谁能非常有兴趣,非常憧憬的内容也是我们所考虑的。究竟使用PS3的机能可以表现出什么来让其对所有玩家都有吸引力呢。这时,以非洲为主题将其引入游戏的想法诞生了,既然是PS3的话,也是完全可以去挑战表现自然的,这样多个理由叠加就决定了『AFRIKA(アフリカ)』的企画。
――请问您个人对非洲有很大兴趣吗?
池尻大作(以下、池尻)
我倒是没有(笑)。如果有机会那也是想去的,但自己不会特地去。在游戏制作前准备去非洲取材时,当时我似乎还象做梦一样没搞清楚状况,会出现“真的要去非洲吗?”这样的自问。
――是什么时候去取材的?
立川
2006年2月和5月,3个月间去过两次非洲。
――在非洲待了多长时间?
立川
2个星期左右的时间。没有2个星期的话,光是来回需要花去4天,而在非洲的来回移动也要大半天,就根本没时间取材了。
――一次取材,会去几个地方呢?
立川
每次大约都是六个地方吧。即使是一个国立公园面积也是非常大的,所以在同一个公园里改变地点也完全是不同的地方。最初全员都去了肯尼亚的国立公园。
池尻
要大约20人呢。
――公司的哪些社员会让他们去呢?
立川
包括财务的女孩子在内的所有人。考虑到让一个人看家的话实在很可怜(笑)。
有第一次去海外旅行的人,也有第一次乘飞机的人。
池尻
还有人没有护照。有点让人斯八达了,竟然第一次去海外就是非洲。(笑)
――在非洲取材时有感觉很辛苦的地方吗?
立川
2次去非洲,都有社员因为疲劳而瘫倒了。也有很多不习惯的地方,而且一直在不停移动。
――游戏取材的话累倒的情况实在是不普遍啊。非洲的特别之处啊。
立川
想淋浴突然没水了,只能用瓶子积水来洗的情况也有。晚上因为有动物靠近,Masai(当地的游牧民族)的保安在各营地彻夜值勤等。半夜都能听到斑鬣狗的叫声。
池尻
早上起来时,突然发现营地边上有大象的足迹,实在吓了一跳。
――真是赌上性命的取材啊。
池尻
还有就是,欧洲的有钱人似乎经常去那里旅游。我们日本人看上去比较拘谨,似乎被当成了学生。被问到是来干什么的,当听到我们时来工作时当地人都非常吃惊(笑)。
――取材的地点主要是国立公园吗?
立川
第一次是在肯尼亚的马赛马拉国立保护区周围。也去过纳库鲁湖。之后是大象出没比较频繁的阿波塞利国立公园。其他的有保护双亲死亡的小象的内罗毕(死死注:肯尼亚首都)动物保护中心。同时也参观了内罗毕的动物园。第二次取材去了坦桑尼亚的恩戈罗戈罗自然保护区和塞伦盖提国立公园。这里是和马赛马拉连接的大平原。其他还去过塔兰吉雷国立公园。
――在游戏的开发中,从取材摄影到将动物描绘于游戏中,是怎样一个流程呢?
立川
取材主要是确认当地的情况。不实际去一下的话,还是不会知道到底是多大的场景,能够看到怎么样的风景,又是怎样的地形,生产着怎样的植被等。动物的造型只要调查下还是可以明白的。国内的取材也去过很多次东日本动物园。
――原来是这样啊。
立川
比起动物本身造型,更重要的是动作和生活的部分。在什么场地上会做什么样的动作,这点就需要去观察了。当然也不是不去实地考察一下就不会明白
。『AFRIKA(アフリカ)』的另一个需要展示给玩家的主题就是SAFARI(死死注:可以解释为长途旅行和探险),这点自然也是需要我们制作人本身去实际体验的
。
――自己所体验的SAFARI,也想在游戏中能够体验到吧。
池尻
是的。总之如果自己都无法体验到旅行途中的那种满足和快乐的话,那就只是生硬的把游戏的乐趣强行传达给玩家,这就等于是浪费取材费了。
――游戏应该已经基本完成了,那么和实际的非洲相比,『AFRIKA(アフリカ)』有什么不同点吗?
池尻
当然肯定会有不同。但也让我想起了旅行时的情景。
――完成后的真实感会是有限的吗?
池尻
真的全做成现实的话,会有很多无法成为游戏的部分。事实上取材时,也有没有机会一睹风采的动物。在这方面游戏会针对性的做出平衡。在游戏中,看到现实中还没有见过的动物出现,肯定也会有惊讶的感觉。
――另外在游戏时,为了更好的加强临场感,游戏周围的温度有没有推荐呢?
立川
实际上非洲并没有想象中那么热。虽然日照很强,但因为是高原,早晚还是比较冷的。让人感觉非常凉快吧。所以说在游戏时,开着空调也许也很不错。
――游戏发表后一段时间,游戏的内容完全是个迷,这是故意的吗?
池尻
最初到是没有这种打算。
立川
游戏的内容在企画阶段就确定了。应该也没有什么不能说的。
――最初游戏内容的目标是什么?
立川
游戏的概念就是在非洲SAFARI,这点从最初开始就没有改变。但是非洲的话,场景,动物等,有着非常大的工作量,首先必须去完成这些。然后逐渐判断各种要素实现的可能。从逐渐公开的影像和画就可以看出游戏开发的顺序。
――也就是说系统部分是放在后面才开发的?
池尻
比如『GT赛车』,最初制作的我想肯定是车吧。和这个一样,非洲的话当然就是生物了。最后就是人呀车呀,还有镜头运用的部分的制作。
2006年E3展时和其他作品相比实际上基本属于没有还没有怎么开始开发的阶段,所以只是影像出展限定。
也没有音乐,不过也想到只有环境音的话可能会更引人瞩目吧。一经公布,纷纷有玩家猜想这究竟是个怎样的游戏,一时成为话题。我一直看着E3会场,发觉也就是这里完全是异样的感觉。(笑)
立川
表现出怎样真实的动物,展现怎样的品质,对于现在的游戏来说,我想也是可以拿得出手可以让玩家看的。也许会让大家发出惊叹。
――刚才有幸听了下游戏的音乐,感觉非常有气势,和非洲的气氛和搭配。
立川
BGM其实我们到没太多拘泥,能够让玩家自由的感受就可以了。想到需要与气势壮大的游戏主题相符合,最初也到是希望能够使用交响乐,就这样梦想也算实现了,或者说已经是超出期望了。是一种想作的事情被彻底完成的感觉。
――是让哪位作曲的呢?
立川
是在洛杉矶活跃的鋒山亘。听到他的音乐时,壮大的交响乐部分让人印象深刻。于是开始和鋒山先生接触,并最后把音乐委托给了他。准备了超过100人的交响乐团,按照我自己的印象完成了作曲并演奏。
音乐部分,完成了不得00%的期望。这也是游戏的一大宣传卖点。
池尻
娱乐电影也多采用交响乐来配音,想来也是和电影更接近了吧。
――『AFRIKA(アフリカ)』中会出现多少种类的动物呢?
立川
东非热带稀树草原地区的特色动物基本都会出现。
一般印象中觉得会有的动物绝对不可能没有。但同时也会有很多比较珍稀的动物出现,这就需要玩家自己去探索了,这才是所谓的SAFARI。
――那么也就是说还没有被杂志等媒体公开过的动物还有很多吗?
立川
还没公开的动物和惊喜还有非常多。游戏凝聚了各类人的想象,充满了各种要素。在SAFARI过程中看到的动物也会出现在游戏的动物图鉴中,图鉴是3D模型,同时也能观察动作。将图鉴逐渐丰富,也是游戏的一大乐趣。
――两位最喜欢的动物是什么呢?
池尻
在当地看到小羚羊时不禁发出“哦……”的感叹,而在游戏中看到,果然也会有那种感叹。
立川
对我来说还是犀牛吧。和这个项目诞生的同时就被作自己会社名字的存在。温和中透露出坚强,撒娇中透露出帅气,是集中了我所有喜欢要素的动物。
――游戏中动物的叫声采用的实际声音吗?
池尻
动物的叫声是由动物相关的公司提供的。是SCE的美国工作室协力在当地动物园采集收录的各类鸣叫声。
――那么取材时收录的叫声呢?
池尻
仅仅作为参考,不进行使用。
立川
当地的录音取材作为参考资料进行使用。
声音方面对应7.1ch,环境音和动物的声音可以非常真实的收入耳中。
比如说慢慢接近水源时,水的流动声会缓缓出现,作为会感觉荡漾在水的怀抱中。
――游戏的目的是?
立川
玩家的职业是摄影记者,作为动物生态调查队的一员被派遣到非洲。被设定为在以自然保护区调查队的身份在非洲进行最后的秘境调查。在挑战任务的同时,感受探索大自然和动物的SAFARI之旅。
――接受各种各样的依赖任务,将成为游戏的主要目的吗?
立川
是的。
完成一个个重要的依赖,然后到游戏结局。
但是,仅仅如此的话是无法收集全动物的。要看到所有动物,必须花费相当的时间和劳力。希望大家能努力看到所有的动物。
――大约会花费多少时间呢?
立川
一般游戏的话,到结局估计会花费25-30小时。如果要完美的话,差不多需要40小时。
――基本调查是以拍摄动物的照片为主吗?
立川
是的。但不会是全是简单的拍,会有拍摄某个动作瞬间,使用某个道具进行拍摄等等,有各种不同的组合。
――在游戏中想使用动物的视点进行游戏,是否可行呢?
立川
游戏准备了以主人公在非洲SAFARI的模式和收集登场动物及场景的"GEO-AFRIKA"模式。
在"GEO-AFRIKA"模式中的一个内容就是"AFRIKA Viewer",可以使用动物的视点及各个固定视角对非洲进行生态观察。
池尻
以动物视点来表现从技术上来说并不困难,但比如象河马这种动物如果采用其视点的话几乎视线全浸在了水中并没什么乐趣。而一些食草动物就会是一直看着地面吃东西。所以,动物的视点来看世界是否有趣也是选择采用动物视点的一个标准。
――比如长颈鹿。
池尻
是这样的。一般来说从高处看景色的机会是没有的吧。此外,食草动物里,因为牛羚和斑马的视点多少有点不同,放入一个也算是足够了。
立川
与其说是想以动物视点看一看周围的事情,更有乐趣的还是观察自身视点的这个动物的行动习性吧。此外,关于视点,在SAFARI模式里,三人称视点以外也会有一人称视点的情况。分别活用这两个视点,可以为SAFARI之旅带来更多便利。
――登陆网络的话可以体验到什么乐趣呢?
立川
"ONLINE"模式里,可以把在游戏中拍摄的照片上传到专用网站,让大家一起欣赏。而投稿的招聘也预定会展开比赛。
――食肉动物捕食食草动物这样的在电视里经常可以看到的镜头在游戏中会有出现吗?
立川
有很多呢。可以看到在寻找猎物的斑鬣狗和大型涉禽,也可以看到狮子和猎豹捕食猎物。
――猎豹的速度非常快。在游戏中也会再现这种速度吗?
立川
会真实再现。速度方面,主要体现在移动的范围非常广阔。所以说没有大场景就无法实现了。
――可以进行SAFARI之旅的区域,会不会有各自分开的感觉?
立川
是这样的。只是所有的区域被做成由陆路各自连接的形态。玩过了就知道了,比起其他游戏来我想场景要辽阔的多。
――地图的广阔,如果用数字来表示的话是多少呢?
立川
中间估计有5平方公里左右(死死注:半个上海黄埔区左右)。在其中会有水源和河流等地标,并生存着各种动物。
――游戏中的时间是如何流逝的呢?
立川
寻找几个特征的时间段,会比实际时间走得快。基本上是日出开始调查,日落结束调查的感觉。
――是不是意味着是有时间限制的。
池尻
这是根据现实而制作的。如果有“为什么到了傍晚就不得不回去”的感叹,那也只能作出“这就是现实的SAFARI”这样的回答。
立川
在私人的动物保护区里也是可以进行夜晚SAFARI的。随着SASFARI模式游戏的推进,自然可以体验到夜晚SAFARI的感觉。
――游戏中登场的照相机,准备了哪些?
立川
由SONY协力,α系列这样实际的模型都将被收录。镜头的调整也会非常贴近现实,快门的声音通过SONY的协力也将真实再现。
既可以轻松的使用自动方式进行拍照,熟悉后也可以自己来改变设定。无论是熟悉照相机的人还是不熟悉照相机的人都可以乐在其中。
――各照相机的差异会在游戏中明显体现出来吗?
立川
比如使用望远镜头的话,即使离得很远也能捕捉到特写镜头。但带来的不利之处就是焦点变得难以调准,容易拍摄失败。基本上,随着慢慢调整装备,拍摄会变得越来越容易。照相机越好的话,画质也会上升,聚焦的速度也会更快。其他方面还有连拍功能,选择各画质模式等,可以和现实中的照相机实现同样的功能。
――熟悉照相机的人,应该可以轻松上手吧。
立川
确实如此。在游戏中提供了“EYE START AF”进行自动聚焦的功能,如果想自己来进行聚焦的话也可以关闭这项功能。按一半快门就可以自动进行对焦。连拍功能的开启关闭也可以自动设定……拍照完成是否表示“AUTO REVIEW”的功能也是可以进行切换的,也可以进行黑白或棕色(SEPIA)的拍摄。
――游戏中会出现多种照相机,那么是采用怎样的形式增加的呢?
立川
基本上是采用完成任务获得报酬或购买来获得的形式。可以自由购买自己喜欢的照相机和镜头。
――除了照相机和镜头以外,游戏中还会出现什么装备?
立川
自然会有保存照片的存储设备……其他的还有帐篷等。
――帐篷用来干什么的呢?
立川
在游戏中可以搭帐篷露营。因为
池尻
无论如何都希望能够有篝火出现……说什么非洲的话一定要有篝火之类的(笑)。不过真到了国立公园,是不能搭火堆的。在游戏中,为了观察就寝前后长颈鹿的样子,所以只能在野外宿营,所以这些自然也成为必须。当然也是很想在这个地方看日出……。这些场景不野营的话是看不到的。
――那还有些什么装备呢?
立川
初期会有望远镜和GPS地图。还有夜晚用的照明灯,以及收录动物声音用的器材。买了胶卷后,可以把喜欢的照片贴在自己主营地的墙壁上。
――非常丰富多彩啊。
立川
在远处设置后,无线遥控进行拍摄的照相机也会登场。其他还有更多丰富的道具,请在实际游戏中进行体验吧。
――在进行探索时,如果遇到狮子等猛兽会怎么样?
池尻
那就尝试着被袭击一下吧(笑)。熟练的话可以做到悄悄接近,然后拍摄出充满魄力的照片。相反,也会有故意要引起动物注意的时候。比如希望动物到这里来,也会准备相应的动作。
――巧妙的隐蔽拍摄,是本作的重心啊。
立川
逼近食草动物会造成对方逃跑,逼近狮子会被袭击。寻找到好的角度躲藏,可以不引起动物的注意,也能看到动物在你面前吃东西,打哈欠等普通生活的情景。
――被袭击的话会有危险吗?
池尻
不会有什么很严厉的惩罚,但也不是说什么都不会发生。
立川
被袭击后会昏倒,然后在主营地里苏醒,大致是这么个流程。
――最后,请向期待『AFRIKA(アフリカ)』的广大玩家说几句。
立川
发表到现在让大家久等了,真是不好意思。但我想所花费的大量时间,也让游戏实现了更多的要素达成了更高的品质。希望大家通过这款游戏,在非洲进行模拟旅行体验,自己去寻找各种动物的足迹,去感叹大自然的力量。
池尻
去非洲取材的时候,看到斑马比人还多的情景实在是非常惊讶,也希望在游戏中会有同样的体验很感慨。前几天,好不容易在游戏中发现斑鬣狗时情不自禁的发出过“啊,出现了!”的感叹(笑)。无论看到自己从未看到过的动物的时候,还是遇到自己初次体验的情景的时候,相信本游戏会给大家带来过去类型游戏从未有过的体验。如果可以的话,更希望不仅仅是一个人,还是让周围充满观众来共同欣赏这款游戏。
――非常感谢两位。
后记
游戏主机的每一次更新换代都会诞生新世代下新的游戏形式。凭借着PS3的强劲机能,还原一个真实的大自然成为了可能。这不再是过去游戏形式的延续,而是基于这个世代,基于PS3的特点而开发出的游戏。欣赏绚丽图像装饰下的非洲大陆之美,感受来自神秘陌生大陆的声音,游戏的已经突破了传统的概念。也许本作无法在游戏市场上掀起销售波澜,也许本作也无法得到很多专业核心玩家的认可,但这不是最重要的,没有人踏出的一步终究要有人去踩。当年的莎木也许商业上并不成功,但对后来的游戏影响也不容忽视。在经历了游戏基本等于决出胜负,打打杀杀的那么多个世代,本作必定将给游戏界吹来一鼓新风。
在翻译了全文后,说实话我对于制作STAFF为游戏的付出非常感慨。寻找一个不同于现有游戏的题材,挑战一个前所未有的新领域。将自己的真实体验,通过游戏的形式分享给玩家,将快乐通过游戏的载体传播向世界,相信付出终究会得到回报,“非洲”也同样会在游戏业史上留下不可抹杀的一笔。
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和ubi的far cry2 比起来呢,那个也是号称50平方公里的非洲草原啊
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太嗲了,希望拍出来的照片好看
我要买最贵的镜头!!!!
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