王雅克
天外飞仙
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魔王撒旦
原帖由 天堂 于 2008-7-30 19:56 发表 恩,YAK说的很在理,zelda的通病,就是只能认认真真玩一次,这不是说玩完一次就没乐趣了,而是说,第二次的动力,要比第一次,小得非常多,这与现今很多游戏不一样,比如老卡的游戏,有些玩上3,4次,这才是真 ...
银河飞将
原帖由 kelaredbull 于 2008-7-31 14:45 发表 想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。
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原帖由 yak 于 2008-7-31 13:34 发表 恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。 二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡, 但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款 “老”游戏了, ...
版主
原帖由 天堂 于 2008-7-30 07:51 PM 发表 ZELDA3D的瓶颈是有的,源于OOT的强大,这种强大,直接导致后面突破不足,至少是任天堂的改变不足以让玩家满意,比如,在MM中,其实迷宫就因为机能的提升,做出了很可观,令人眼前一亮的改变,这种改变,在WW中已经得到还算令人接受的传承,但是WW本身的ZELDA的核心部分的素质,在这几作中是靠后的,骂名也很多,导致TP出来之后,完全就是OOT的加强版,基本上不敢越雷池一步。 我们看到了起点和终点基本重合,就说这是一个圈,总是不对的。
原帖由 Leny 于 2008-7-31 16:58 发表 这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前 ...
原帖由 Leny 于 2008-8-1 18:30 发表 所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望 如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到 倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜( ...
原帖由 Leny 于 2008-8-6 11:19 发表 她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分 这个观点我非常赞同 不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利 ...
小黑屋
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表 赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧