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[其他] 讨论一下生化危机系列操作方式的弊端和改革的可能性(原来老子从08年就开始牛逼了啊)

你上了很像阿道那个同事了吗?


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posted by wap, platform: UC

自己挖坟.....



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靠蹩脚操作来增加难度绝逼不靠谱儿啊


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早就这么想了,可能想在楼主之前,我也很佩服自己,233.

只不过我知道说了也没啥用,08年当时就看着楼主这帖很有同感。

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引用:
原帖由 3派聚义 于 2011-2-26 08:28 发表
你上了很像阿道那个同事了吗?
快了

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原帖由 tntforbrain 于 2011-2-26 14:30 发表
早就这么想了,可能想在楼主之前,我也很佩服自己,233.

只不过我知道说了也没啥用,08年当时就看着楼主这帖很有同感。
我生化4刚发售就喷了啊,那时候对喷的还有生化之神moto,现在不来了,当时以一敌百啊…………

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引用:
原帖由 于 2011-2-26 06:10 发表
四连击挖坟,狗版一定爱死自己了,真真的个人崇拜啊。
不爱自己难道爱生化遗老

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2011-2-26 14:32 发表


我生化4刚发售就喷了啊,那时候对喷的还有生化之神moto,现在不来了,当时以一敌百啊…………
求传送门!

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这喷得太没水准了,生化4的牛逼就在于索敌和攻击操作的取舍对玩家造成的压力上,点穴+QTE打法绝逼是神来之笔,战斗系统跟敌人的行为模式是严丝合缝的,当然某几个boss战是单调点,不过也没有弱于其他射击游戏

死亡空间无论1还是2,看似敌人比较生猛,其实动作系统给生化4狂甩几条街,相对生化枯燥的很,跟传统FPS一样是快速索敌运动射击的套路

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-2-26 18:15 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • razgriz 激骚 +7 最骚 Rated by wap 2011-2-26 20:22
  • rinlord 激骚 +1 2011-2-26 18:37

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-2-26 18:05 发表
这喷得太没水准了,生化4的牛逼就在于索敌和攻击操作的取舍对玩家造成的压力上,点穴+QTE打法绝逼是神来之笔,战斗系统跟敌人的行为模式是严丝合缝的,当然某几个boss战是单调点,不过也没有弱于其他射击游戏

死亡 ...
死亡空间里的打击点基本上都是切面,中弹判定面积达,同时切割可以给敌人硬直或减缓敌人节奏,避免了移动射击不准确带来不好的后果的问题。

这一点心思很缜密,看出来厂商确实下了功夫。

2代里有打点的枪,但是这种枪用起来基本上都是大杀器级别的,玩家也不会乱搞。

如果改成移动射击同时有压迫感和巧妙的设计不是不可以,就是整个游戏都需要改。

现在的话卡婊子还没那么大的决心,而且我对竹内能否有这样的能力表示怀疑,233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-2-26 18:28 编辑 ]

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生化4要的是打活人的感觉,死亡空间更像一个架空的动作系统,一比之下,生化的点穴打法明显要高一筹了,打头打膝关节造成大硬直之后给予无敌技的奖励,让玩家始终保持在一个不错的兴奋度上

其实我要说的是,用不能移射来批评生化,这个角度就是轻度射击爱好者的一厢情愿而已

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-2-26 18:27 发表
生化4要的是打活人的感觉,死亡空间更像一个架空的动作系统,一比之下,生化的点穴打法明显要高一筹了,打头打膝关节造成大硬直之后给予无敌技的奖励,让玩家始终保持在一个不错的兴奋度上

其实我要说的是,用不能移射来批评生化,这个角度就是轻度射击爱好者的一厢情愿而已
这帖说实话,喷点就在于,一些人始终认为炮台操作是生化的精髓,只要不是炮台射击就没有恐怖感了。

完全莫名其妙的观点,死亡空间证明了就算不是炮台射击,如果你游戏设计符合系统,照样可以做出不错的恐怖感,楼主应该要喷的就是这个,只不过后来喷着喷着一激动,不知道怎么的把生化4也带进去喷了。

点穴打法也要看你游戏设计的怎么样了,4代这个平衡把握的很好,到了5代这个设计就有点用烂了。

佣兵模式为了高分,冲进敌人堆,点一人的穴,然后就反复反复再反复,靠无敌时间吃饭,然后在间隙里迅速调整道具栏...

玩少了确实挺兴奋,多了我觉得真的有些无聊了。

你要说生化4关卡设计点穴让人爽确实如此,5代我点穴都点不出快感来了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-2-26 18:37 编辑 ]

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可以移动中射击直接做成另外一个游戏不就完了,何必老盯着生化4......

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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-2-26 18:33 发表


这帖说实话,喷点就在于,一些人始终认为炮台操作是生化的精髓,只要不是炮台射击就没有恐怖感了。

完全莫名其妙的观点,死亡空间证明了就算不是炮台射击,如果你游戏设计符合系统,照样可以做出不错的恐怖感 ...
点穴只是模式

而把点穴模式玩好的是关卡设计和场景设计,这才是生化4的精华

生5也点穴但是也一坨屎

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炮台射击确实是压迫感的来源啊,能来个无敌铲腿啊8方向翻滚啊就很操蛋了,敌人中除了狗,没有速度很突出的,恰恰是这种相对弱势的敌人构成的人海才促成炮台的意义,高速索敌+移射的套路已经被传统FPS用烂了,除了增加演出效果的投入以外已经很难有所突破,这点上生化做出了自己的味道,战争机器抄过去的越肩+视点限制也成功了,不是偶然

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