頭像也能殺死對手
魔王撒旦
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 08:41 发表 既然无名氏想比,那我就不妨让你长长见识 我们就从ff第一次走出日本国门的七代算起 以下资料来自天幻: ff7—— 日本:390万 海外:544万 总计:934万。日本割据比率:42% ff8—— 日本:369万 海外:435万 总计:804万。日本割据比例:46% ff9—— 日本:279万 海外:219万 总计:498万。日本割据比例:56% ff10——日本:274万 海外:274万 总计:548万。日本割据比例:50% ff10-2——天幻无统计 以下包含se于06年3月结算日本销量,npd统计的北米销量,和se宣布的欧洲销量 ff12——日本:238万 米国:90万 加拿大:57万 欧洲:116万 总计:501万。日本割据比例:47%
原帖由 GAYBL 于 2008-5-9 11:48 发表 FF7日本393万,北美309万,其他地区270万,总计972万。日本占41%。 FF8日本总销量364万,北美总销量234万,其他地区188万,总计786万。日本占47%。 FF9日本总销量280万,北美总销量166万,其他地区84万,总计530万。日本占53%。 FFX日本总销量302万,北美总销量274万,其他地区219万,总计795万。日本占38%。 FFX-2日本241万,北美182万,其他地区98万,总计521万。日本占47%。 FF12日本总销量242万,北美总销量177万,其他地区84万。总计503万。日本占49%。 请问,欧美比例是否越来越多。日本比例是不是仍然占据了近一半的销量
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原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:54 AM 发表 那好吧,我就不客气了。 November 2006 U.S. Console Sales Top Software (by Revenue) 1. 360 Gears of War - 1,000,000 / $61.5M 2. PS2 Final Fantasy XII - 896,000 / $49M 3. PS2 Guitar Hero II ...
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原帖由 csish 于 2008-5-9 11:56 AM 发表 另外你的前提就不对了,为什么你可以假设独占是300人,跨平台是500人,你这是用假设证明假设吗? 像capcom在ps3/360/pc上推出的游戏,绝对部分开发都是在pc上进行的,最后才在主机开发机上调试,如果说独占需要300人,多出 ...
原帖由 csish 于 2008-5-9 11:56 AM 发表 你没辙,是因为你没人工日的概念,以为开发人多成本就一定高
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:02 发表 如果是预设前提,gta3的参与开发人数最多400人左右,gta4是1000人左右。 说实话,我是很厚道的,这个假设已经最大规模压缩了两者的差距。 capcom的哪个作品参与人数已经超过千人,哪个项目的开发人数达到3 ...
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:57 AM 发表 好了,马甲雷的美国90万牛皮已经破了,胜利收工。
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:03 发表 某人前面已经公布了周数。我相信您一定看得到。
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:04 PM 发表 你还是没有证明gta4是因为跨平台所以开发人员数提高 halo1到halo2开发人员名单至少翻倍,说明什么?
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:07 发表 开发人员名单翻倍代表开发人员翻倍?
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:05 PM 发表 公布? 好笑了 你知道gta4开发流程图?而且还是ps3版360版的分图?
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:09 发表 那是您自己理解的问题了,我已经回答了所有该回答的问题,剩下的东西你自己能想明白则罢,想不明白我也无能为力。以上
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:08 PM 发表 你想说明什么... 总之gta4是因为跨平台所以才成本翻倍的证据呢?
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:11 PM 发表 你是回答了所有的问题,可是你的前提就是假设的,因为你根本不知道gta4要是独占开发人员和现在比会有什么变化,所以等于就是没说一样
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 12:11 发表 人数在目前就是证据。 当然你可以选择采信,也可以选择不信。因为人数只是一个参考,和前作的参考而已。 但在目前,你也提不出任何不是因为跨平台才导致成本翻倍的证据,因此两相比较,我这里的证据还略为 ...