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[其他] “象MH3这样移籍的大作将会越来越多”……咩?

引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:48 发表


请您提供北米ff12的销量准确数字。我相信你一定找得到。

如果你找不到,请自动闭嘴。少说废话。
哈哈,我不需要找到准确数字,我只要证明你说的美国90万只是第一个月的销量就够了。

怎么,莫非SE只收美国第一个月的钱么?你滑稽的可爱呀。


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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:35 AM 发表


一代比一代少是因为只计算美国第一个月的销量,排除掉第二个月(12月份)的销量吧?
请你提供数字,提供不出来请自动闭嘴。



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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:49 发表


哦?ff7和ff6哪个是跨平台作品?
开发成本提高了多少啊?
既然不跨平台续作开发成本暴涨并不稀奇,你是怎么得出结论说gta4比gta3成本高一倍多是因为同时跨平台?


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引用:
原帖由 GAYBL 于 2008-5-9 11:48 发表

FF7日本393万,北美309万,其他地区270万,总计972万。日本占41%。
FF8日本总销量364万,北美总销量234万,其他地区188万,总计786万。日本占47%。
FF9日本总销量280万,北美总销量166万,其他地区84万,总计530

FF12日本总销量242万,北美总销量177万,其他地区84万。总计503万。日本占49%。
你怎么抽上马甲雷了,不许抢我的生意

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:50 发表


请你提供数字,提供不出来请自动闭嘴。
哈哈,提供了数字你认输么?

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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:50 AM 发表


哈哈,我不需要找到准确数字,我只要证明你说的美国90万只是第一个月的销量就够了。

怎么,莫非SE只收美国第一个月的钱么?你滑稽的可爱呀。
又开始顾左右而言他了?

没有准确数字,你凭什么说90万不是米国的最终销量?ff12在米国评价并不高。

你证明不出来,那就以人家npd的数据为准。抗议无效,以上。可爱的无名氏先生?

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原来跨平台游戏的开发费用要比单独平台要高一倍甚至更多....-_-

佩服这种思路的人

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譬如同样一个需要300人进行的工程

跨平台要同时出两个或三个平台的作品,那么300人面对这成倍的工作就不胜任了,需要再有至少1~200人。整个工程等于要用4~500人来完成。

而移植,则是先完成了一个300人的工作,而后再把这个作品移植到其他平台上,那么就不需要再招那1~200人,就从这完成第一件工作的人中挑选多少多少人接着完成移植工作就可以,懂了吗?也就是移植工作算第二件工作。

我懂啊, 我就问你是怎么得出移植比同时跨成本一定低很多的?

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:52 发表


又开始顾左右而言他了?

没有准确数字,你凭什么说90万不是米国的最终销量?ff12在米国评价并不高。

你证明不出来,那就以人家npd的数据为准。抗议无效,以上。可爱的无名氏先生?
那好吧,我就不客气了。

November 2006 U.S. Console Sales

Top Software (by Revenue)
1. 360 Gears of War - 1,000,000 / $61.5M
2. PS2 Final Fantasy XII - 896,000 / $49M
3. PS2 Guitar Hero II - 498,000
4. Wii Legend of Zelda: Twilight Princess - 412,000 / $20.2M
5. 360 Call of Duty 3 - 330,000
6. PS2 WWE Smackdown vs. Raw 2007
7. 360 Need for Speed: Carbon
8. PS2 Madden NFL 07
9. PS2 Need for Speed: Carbon
10. 360 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
11. 360 WWE Smackdown vs. Raw 2007
12. PS2 Marvel: Ultimate Alliance

Sources
http://www.gamespot.com/news/6162870.html
http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=14685
http://www.next-gen.biz/index.ph ... sk=view&id=4362
http://www.bloomberg.com/apps/ne ... mp;sid=a2AoBmhG5OEw
http://biz.yahoo.com/prnews/061207/lath091.html
http://www.gamespot.com/news/6162920.html
http://xbox360.ign.com/articles/750/750169p1.html
http://ve3d.ign.com/articles/750/750603p1.html

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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:51 AM 发表


哈哈,提供了数字你认输么?
你爱提供不提供,我求着你么?

提供不出来,那是你自己跌份,跟我有什么关系?哈哈哈哈哈:D

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:54 发表


你爱提供不提供,我求着你么?

提供不出来,那是你自己跌份,跟我有什么关系?哈哈哈哈哈:D
你就是在求我呀。我已经拿出NPD数据了,而且还带了N个连接。

丢人了吧。

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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 11:42 AM 发表
gta4跨平台后是很吃人力资本的,人家开发商自己都说开发人员一度超过千人。若是移植,可以让同一批人先开发完a作再进行a作的b移植工作(如gta3),就算两个作品也不会成倍消耗,但跨平台却是要同时同步进行。您明白么 ...
自己去看我给您列出来的样图,如果还是不明白,我也没辙。

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另外你的前提就不对了,为什么你可以假设独占是300人,跨平台是500人,你这是用假设证明假设吗?

像capcom在ps3/360/pc上推出的游戏,绝对部分开发都是在pc上进行的,最后才在主机开发机上调试,如果说独占需要300人,多出来的需要50人最多了,这也符合现在很多移植游戏staff的情况

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不过FF系列仍然是日本占大头。

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2008-5-9 11:55 发表


自己去看我给您列出来的样图,如果还是不明白,我也没辙。
你没辙,是因为你没人工日的概念,以为开发人多成本就一定高

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