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[其他] 这年头,招个策划那么难么?

为什么才 30个人投简历
这个才是问题之所在!


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引用:
原帖由 光之翼 于 2008-3-28 21:57 发表

这点已不是什么大问题,P2P加防外挂(虽然防外挂可能要辛苦点)基本可以解决.
不知道为何说没问题,FTG是一种指令输入和对判定要求非常精确的游戏类型,它的数据传输量还是非常大的。

国内的网络条件还不足以支持FTG,原因如下:
1.即便是在采用P2P的情况下,P2P并不是代表所有数据都是P2P,还是有一部分数据要经过服务器的,数据传输量和文件包过大,P2P情况下也会有严重lag。
比如可以看Freestyle,,网络问题也依然是它的最大问题,况且篮球游戏的输入准确度要求并不高。游戏性上,出现了瞬移,碰撞等问题都是用户可以接受的。而FTG游戏则不一样,偶尔出现的lag都会造成比赛结果的完全改变,这点还是很难处理的。

2.在韩国,FTG类型网络游戏虽然有,但是即便在他们如此好的网络条件之下,也不是按照正常方式来制作FTG的,它们的FTG采用的通过角色距离来判定防止lag的问题,并且没有成功的作品。

从国内和韩国的案例来看,FTG的服务器端问题是它最大的限制瓶颈。

[ 本帖最后由 silasong 于 2008-3-30 15:49 编辑 ]



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引用:
原帖由 silasong 于 2008-3-30 15:44 发表


不知道为何说没问题,FTG是一种指令输入和对判定要求非常精确的游戏类型,它的数据传输量还是非常大的。

国内的网络条件还不足以支持FTG,原因如下:
1.即便是在采用P2P的情况下,P2P并不是代表所有数据都是 ...
嗯,阁下说得很在理。但还是有可能的。
日本的《热血英豪》在韩国很成功,使研发和运营2家都上了市。当然,这款游戏未必能得到真FTG玩家的认可(1是操作,2是非2D式的格斗方式,3是画面),但它的确是一款FTG。只是我还不知道它是不是采用的P2P方式。盛大的《功夫小子》用的是P2P,只要ping在200以内都可以打得很流畅
我不是说没问题,而是说没什么大问题,之所以这么说,是看到《功夫小子》在整体玩起来的感觉还是OK的。不过习惯了SF KOF的玩家未必能接受这样的FTG,如果网络FTG真要做成传统那样的1V1,也顶多针对核心玩家,更别说精确到帧的操作手感几乎做不到核心玩家的要求了。
网络FTG看要怎么发展,既然加上了网络这个头衔,就要做相应的改变。否则真不如去街机厅爽。


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估计是网络游戏策划……

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引用:
原帖由 光之翼 于 2008-3-30 19:09 发表

嗯,阁下说得很在理。但还是有可能的。
日本的《热血英豪》在韩国很成功,使研发和运营2家都上了市。当然,这款游戏未必能得到真FTG玩家的认可(1是操作,2是非2D式的格斗方式,3是画面),但它的确是一款FTG。只 ...
热血英豪和功夫小子我都玩过,热血在国内pccu估计一万多不到,(韩国不提,他们的网络没有可比性)功夫小子就不提了。。。
况且这两款游戏也并不是纯粹意义的FTG,而是带一点FTG操作的ACT,实际上就是ACT。

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引用:
原帖由 silasong 于 2008-3-30 21:36 发表


热血英豪和功夫小子我都玩过,热血在国内pccu估计一万多不到,(韩国不提,他们的网络没有可比性)功夫小子就不提了。。。
况且这两款游戏也并不是纯粹意义的FTG,而是带一点FTG操作的ACT,实际上就是ACT。
呃……的确有不少人说过这样的话,这让我对FTG和ACT的概念茫然鸟……

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其实已经在不跑题了

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引用:
原帖由 silasong 于 2008-3-30 21:36 发表


热血英豪和功夫小子我都玩过,热血在国内pccu估计一万多不到,(韩国不提,他们的网络没有可比性)功夫小子就不提了。。。
况且这两款游戏也并不是纯粹意义的FTG,而是带一点FTG操作的ACT,实际上就是ACT。
功夫小子为什么不提了?
你应该能查到功夫小子每天收入多少的吧,我就不透了。。。。但绝对不是不值一提的。。。。比纸客高是肯定的。

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引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-3-31 13:20 发表



功夫小子为什么不提了?
你应该能查到功夫小子每天收入多少的吧,我就不透了。。。。但绝对不是不值一提的。。。。比纸客高是肯定的。
我没参与纸客,跟纸客没关系:D

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MLGBD 这贴15页了

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引用:
原帖由 cc0128 于 2008-3-31 14:19 发表
MLGBD 这贴15页了
既然如此,就发展到16页吧

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我服了…………然后撤退…………这帖子与我无关哈…………

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咋还没到16页

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我来凑数。

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应该够16了吧,我昨天又过滤掉两个应聘的企划,还是MM

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