» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

这就是有爱还是没有爱的区别了


TOP

2周目是可以继承彩色相机之类

收集模型最不合理的地方在于日夜限制......如果卡带这么玩就算了......或者至少放宽为一昼夜三个也好......



TOP

WW主要胜在画面上。。。。。
前无古人后无来着。。。。(起码从现在看)


TOP

引用:
原帖由 acoolbat 于 2008-3-12 00:47 发表

+1

俺就是摸不着头脑了,觉得此作比TP差太多了,更不要说OOT了
刚通tp的时候也是觉得tp强,多考虑了一下tp还是最垫底的
只有战斗系统和画面表现+米提娜这个角色能拿出来秀秀

TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2008-3-13 17:53 发表
收集模型只不过是个噱头,而且太噱头了,巨花费精力,而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了,这样实在是称不上什么博大精深的。
【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了
引用:
原帖由 Leny 于 2008-3-13 13:09 发表
模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。
烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:05 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 沉默の狙击手 于 2008-3-11 19:29 发表
照相那个太累了。就没理会。

这游戏绝对值满分。
如果说某个游戏好,有可取之处,可能几百个游戏我们都可以说出好的理由
但是如果说哪个游戏该得满分,我认为:要看这个游戏是否有毛病,有大毛病的游戏,都不配用完美来形容
风棒子总评不错,但是【弱点也太明显了】
所以评价游戏的好坏还是要批判的玩,故意挑毛病,才能做到相对客观。

TOP

引用:
原帖由 就一中年人 于 2008-3-12 20:10 发表
NPC说让我找什么什么就可以把相机变成彩色的,我就囧了。
通关了没完美的飘过……通关的时候血都没满呢!
语言问题==,这个你用汉化版可以迎刃而解

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 05:56 PM 发表

烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈
我觉得 TP 并不是为了收集而收集,而为什么在心急火燎要冲到下一个读盘点时,因为夹杂了一声金虫的脆响而停下,那始终是玩家自己的选择,而能让玩家做出这种选择的思考的游戏,就是成功的。(话说,ZELDA 的存档,会涉及到“冲到下一个读盘点”这样的情况吗?通常不都是 SAVE 之后在这个区域出现,迷宫则是出现在入口。平衡性很好。

如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。

相反,在WW中,为了收集海里鲨鱼的照片,我的感觉才是千辛万苦,这个鲨鱼平时不露出全身,露的时候再拿相机又晚了。打BOSS 时也是,当把相机拿出来成为一种习惯的时候,这才是纯粹的为了收集而收集。

对于TP收集的赞许,是因为这样的收集能跟游戏主线融汇贯通,你不需要刻意去做,单纯是意识到自己居然会为了那么些小利益而挣扎半天的时候,突然能抽出身来看清这个状态,宛然一笑,这就是游戏的犀利之处。

TOP

烂泥可能误会了,我不是在夸奖WW。ww的收集做的太过火了,虽然初期商人岛部分很不错。
但是ww不好不代表tp就好,只不过你在ww里面受虐太严重了--。。。
TP的读盘点我指的是大地图连接部分的白屏读盘。

“如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。”
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
如果是在其它游戏里面,这样也无所,但是在zelda里面,假如这样:
你到了一个村子,很多npc在谈论,你凑过去听他们说“听说拉齐在墓地里面见过幽灵,真的,好像只能看到灯笼呢~”
抑或“多拉冈前几日在温泉洗澡时有看到金虫子呢”
“哇,会不会很值钱,我们去抓吧”
“喂,你这个外人就不要听我们的对话啦,我是绝对不会说的!”
“嗯,我们是绝对不会告诉你那东西在哪里的!”
“哪怕你给我们20卢比!”
………………
给他50卢比 OR  我没兴趣

虽然我拟的对话并不一定具有zelda独特的气氛,你觉得哪种更有zelda的韵味?
哪个才是真正:有向未知进发的具有勇气黄金三角的link该身处的世界?
TP比起黄金三角和时之笛,真是太不讲究了

至于和除了跟“给任务”的富豪挂钩,和其它NPC没有任何互动的60个灯笼怪,这个庞大的数量实在是非常没必要
之所以说tp是为乐收集而收集,(当然没ww那么严重,但是依然感觉很鸡肋)和地图设计也有很大关系,因为很多地方本来没有值得探索的价值,
而只是因为多了个金虫或者灯笼怪,才去探险,就好像为了它们而去一样,而它们又根本没这个价值。
感觉就是对照时之笛照猫画虎,但不解其精妙所在硬生生在地图上点了几十个怪而已。【时之笛的金蜘蛛从来都是冒险的副产而不是目的】

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:36 编辑 ]

TOP

WW和TP各有所长。

共同缺点是难度低

本来期待TP,都玩过以后还是偏向WW多一点

TOP

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-11-17 18:40 发表
WW和TP各有所长。

共同缺点是难度低

本来期待TP,都玩过以后还是偏向WW多一点
第一次通的时候觉得问题只有:万年不变的遇敌音乐影响气氛,比如驮着米提娜见公主的时候如果遇敌那么钢琴会被打断,气氛全无。探险奖励总低于预期这两点
通了TP之后又陪老婆通了一遍,后来又陪另一个朋友玩了一遍,感觉不满太多了,虽然ww也有毛病,起码还较集中==
后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:54 编辑 ]

TOP

zelda给我的感觉就是累,没有时间的人千万不要碰它。

打枪多爽
本帖最近评分记录
  • 孟德尔 激骚 -1 干啥不累呢?做个爱还要出一身汗,游戏不杀 ... 2008-11-20 14:32

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:47 发表

后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套
预告片?是指04年E3上面那个吗?我就记得一个林克被蜘蛛吐丝给包裹了,还有什么要素吗?

TOP

楼主是发牢骚吧?根本没有表扬的意思。
其实光看画面就够让人记一辈子了,不得不承认,实在是太美了,棒子的画面。

TOP

忽然看到老赵开始玩棒子了,真是太好了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博