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[其他] 我对“拳拳到肉,刀刀到肉”的看法

个人觉得,关键中的关键是“晃动”。

此种晃动并非指游戏屏幕的晃动,而是指角色被砍时的晃动。

天地劫的屏幕晃动比之天尊还是差了一截。

天尊的游戏是晃与不晃之间,似晃非晃之间,虽人眼似乎不太察觉,但其实是剧烈的晃动了。凸显

出了刀或拳在体内划过产生的摩擦力,从而造就了“刀刀到肉、拳拳到肉”的效果。




请仔细观察以下图片,尤其是第二幅图和第三幅图。最好都另存为到一个目录,然后用看图软件快速翻看,这样你就应该会察觉到天尊游戏中“晃动”的奥妙。。。

为什么张飞打击李典之后,李典的运动趋势虽然是往后退,但是第三幅图却还微妙的向前移动了一丝呢?



















[ 本帖最后由 云里翻 于 2008-1-26 08:40 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +68 看图说话 2008-1-26 19:25

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我觉得拳拳到肉的感觉就是
声音加慢动作的混合体,再加上合理的震动就完美了



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貌似SPIKEOUT街机版无振动也让人能够感觉振动?(击中敌人镜头有轻重不等的晃动)打击感不仅需要看敌人被打的受创反映更要看出拳的人招式力度强不强,spikeout里面主角的c4应该是3d动作游戏里面力度感最强动作最霸道的招式了。


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居然提到了天地劫
必须支持一下:D

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看看spikeout的主角的24000吧,实打实的打击感!
http://www.tudou.com/programs/view/CnkBI1W3tyg/

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我也非常支持SPIKE OUT,可没人知道这个游戏啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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CAPCOM做这个的确是厉害的

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说起这种拳拳到肉的感觉,其实就是击打在角色身上的阻滞感,要达成这种感觉,其实也很简单,就是在让角色在受创时后退一段距离,在角色后退停止时紧接着向原来位置回上一小段距离,打个比方,就是退三步回进一步,这个过程必须在极短的时间内完成,一般不仔细看不盯着看的话是瞧不出什么端倪的.而对于攻击方而言,同样可以实行这个过程,基本区别就在于回进的距离更多及施行的时间更短.于是,这拳拳到肉的效果不就出来了

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LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的.
好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体
位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气.
另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象
棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大.
这样给人的视觉冲击就很强烈.
忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2008-1-27 23:56 编辑 ]

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你直接说hitstop和hitback好了
还可以显得比较专业,一个是本方效果,另一个是对方效果

另外还有一点就是,配音很重要
个人觉得忍龙打击效果佳,和音效有相当紧密的联系
包括前面土黄锤什么的,也一样

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2008-1-26 20:03 发表
CAPCOM做这个的确是厉害的
呃,个人觉得针对情况而说
比如说sf3的打击感是很不错的
sf2'和2ce也是很不错的
2x我很不喜欢,同样的还有zero系列

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LZ作个GIF吧……

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引用:
原帖由 lowy 于 2008-1-27 23:48 发表
你直接说hitstop和hitback好了
还可以显得比较专业,一个是本方效果,另一个是对方效果

另外还有一点就是,配音很重要
个人觉得忍龙打击效果佳,和音效有相当紧密的联系
包括前面土黄锤什么的,也一样
嗯..龙剑的割肉声我很喜欢....

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我前面不是说了,忍龙的武器锋利感是现在游戏里最好的,很多游戏也想做但做的很烂,象天珠,侍.还有这段的如龙3.
但锋利感只是打击感的一个部分,不能代表它就绝对完美,所以综合实力还是CAPCOM强.
老卡的游戏里没有刻意的去做这种锋利感,所以走的方向是不大一样.

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2008-1-28 00:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 rb 于 2008-1-27 23:59 发表
LZ作个GIF吧……
从没做过gif,不会做,还要从头学起。。。

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