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【马银专区纪念】超级银河马力欧总评价




个人总评分:9.9 (目前242星,最终目标为9999碎星开启隐藏西瓜)


总体评价:我们当中的很多人都好像机械一样在等待着正统 MARIO 续作每几年一次的到来,即使有人以“龙肉吃多了也会腻”这样的理论去否认这个著名系列的不断出新,但是龙肉始终都是我们牵挂而且不是经常吃得到的。这次的续作也是被众人怀抱着这样的思想而诞生的。

为什么每一家媒体都给了这个游戏惊人的评价?而惊人的评价让原本感觉“腻味龙肉”的人反倒想去尝试为什么这么惊人。

用我的个人感受来说,我们都知道 MARIO 的正统作品肯定优秀,但是银河 MARIO 的优秀超出了我们的想像,就好像你永远都无法企望一眼看穿任天堂的城府那样。他可以用脑白金左右整个掌机市场的风向标,可以用任天狗拿下FAMI通第一个掌机游戏满分,更可以用Wii改变很多人对游戏的态度……





银河MARIO 做出了很多大胆的尝试并被证明很成功(随意举几个例子,不然说起来可能没完没了):

1-大多数 3D ACT 游戏已经习惯360度视角自由切换之后,银河MARIO 提出“追随设计者提供的视角享受游戏”,在整个冒险当中视角都非常舒适而且几乎不需要 D-PAD 进行旋转,完全照顾了玩家的立场感受,真不愧是 PLAY TEST (玩家测试)做了8个月。

2-MARIO 最原始的跳跃乐趣在本作中没有削弱,却完美导入了 SPIN (旋转)的乐趣。这完全就是为了 Wii 量身定做的设计,攻击敌人,解除机关,空中2段跳,无时无刻都在 SPIN,SPIN 在本作从某种程度上说已经取代了 JUMP 的地位。

3-关卡的教学很隐蔵地融合在实际攻关中,而不需要独立的教学或者HOW TO PLAY模式。举个例子,游戏碰到的第一个BOSS战食人花,在食人花仍在壳中的时候,不会对玩家造成任何伤害,玩家可以自由适应即将开战的地形,同时寻找攻击BOSS的方法。直到找到了攻击尾部这样的要点,食人花便从壳里冲出,BOSS战正式开展。类似的设计在阳光MARIO中也有,比如章鱼BOSS,不过银河MARIO却把这种设计思路贯穿到游戏的方方面面。

4-线性的游戏进行方式让玩家虽然来往于相同的关卡,却有着完全不同的乐趣体验,从 MARIO 64 的寻找解放出来的便是乐趣的直接体会。表面上看是自由的3D,其实可以把主线想象成是2D的,这对更多的玩家来说是很公平的。






银河MARIO 给我的乐趣在玩的那段时间里几乎是完美的,很多人感叹自己没有了童年通宵玩游戏,或者一个 ACT 每天通一遍的乐趣,而银河MARIO 回馈给玩家的就是找到这种本质的乐趣。其它的很多优点,比如大放光芒的全程“交响乐”,已经被人翻来覆去地点评,在此就全部省略。

最后是关于游戏的缺点,我仍旧同意 GAMESPOT 指出的某件变装让人充满挫败感,所以给了这个游戏 9.9 分。

之所以认为弹簧装的设计有缺陷,并不是说弹簧设计得不好,也不是说为弹簧准备的关卡不够强,而是就整个 LEARNING CURVE (难度曲线)来说,弹簧的第一次出现把原本很平滑甚至可以说平整过渡的难度突然破坏,并提升到一个让相当一部分人痛苦的地步。

蜜蜂装,难度系数1;主要在长时间飞行对滑翔距离的控制。
鬼怪装,难度系数1;主要在对惯性和透明时间的控制。
无敌装,难度系数1;之所以说还是有难度,是在高速奔跑的过程中难以控制的方向和转向。
冰雪装,难度系数1.5;与原始状态相差不大,主要在背景音乐造成的时间紧张上。
火焰装,难度系数2;主要在火焰发射所面对的方向和发射之间的时间差。

但是到了弹簧装,难度系数则变成5。不仅要在操作方面掌握好(落地按A键缩紧起跳),更要在关卡上控制好(移动的平台/高台的落点判断),第一次拿到弹簧无法停顿喘息(一直在弹啊弹)也让玩家对弹簧的难度感到一些紧张。


3D时代以来,任天堂总共奉献过4款惊为天人的作品:
超级MARIO 64
塞尔达传说- 时之笛
银河战士 PRIME
还有今天我们玩到的 超级银河MARIO



第5款会在什么时候?遥望深邃的宇宙深处吧,你永远都无法企望一眼看穿任天堂的城府……




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写的真好,说出我的心声.其实开始抱着的就是那种龙肉还能怎么做的态度对马银并不上心的.



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曾经恶心到不少人的大青虫乱爬(还好这里没有炫耀毛发效果)


帅气的银币



加油!MARIO!!




以上!


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还没玩呢,评价看了倒不少了

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我靠,。。。。。 我的盘什么时候才能到。。。

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还有隐藏西瓜?干什么用的?
202星了,争取这星期完美!!

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引用:
原帖由 chenchenlg 于 2008-1-15 05:04 PM 发表
还有隐藏西瓜?干什么用的?
202星了,争取这星期完美!!
在天文台,累计碎星数量达到9999,游戏中所有的椰子变成西瓜。(在STAFF画面有一幅图就是这个,算是TIPS)

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昨天刚242,还是觉得缺点是不够自由,虽然结构紧凑了,第1遍时让人欲罢不能,
不过用路易玩第2遍时没了新鲜感后玩起来感觉相当累,并且242后一下就没玩的欲望了,阳马偶玩了3、4遍都没这种感觉。

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玩过10分钟,觉得很神

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二周目要是能自由活动就好了。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2008-1-15 08:03 PM 发表
昨天刚242,还是觉得缺点是不够自由,虽然结构紧凑了,第1遍时让人欲罢不能,
不过用路易玩第2遍时没了新鲜感后玩起来感觉相当累,并且242后一下就没玩的欲望了,阳马偶玩了3、4遍都没这种感觉。
原先我认为 LUIGI 关卡是对之前侥幸获得星星的关卡,再次重复的一种再证明。
SHADOW LUIGI 的实力强大第一次让我傻了眼,但是原先认为地狱极难度的几个紫币关都是1次通过,很奇怪的感觉。

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影子路易关的平均死亡次数在10左右

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引用:
原帖由 chenchenlg 于 2008-1-16 11:12 发表
影子路易关的平均死亡次数在10左右
偶不知道高速起跑,死得更多~
不过个人觉得用路易最难的还是火箭上移动平台的紫币,简直想砸手柄!

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恩,马银绝对值这个评价

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