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SF4醒目! 怒系统。。。

有时间没有建设性地喷,不如我们先看看这个所谓的“怒系统”吧。

关于怒系统,我重新翻了一下前几天的杂志扫图关于这个系统的文字,简单地说就是:

有怒槽,分4格,随时随地可以用。

可以选择消耗一格的瞬间无敌攻击(HP+HK,伤害值一般),或者消耗三格的无敌不可防御技(同样是HP+HK,不过是常按,伤害值惊人)。 另外,怒槽同样可以用来使用EX必杀技。 一般设定是初级玩家会选用消耗三格怒槽的大技,而又经验的玩家则会先用瞬间无敌技破防然后再用EX必杀追打(用DASH取消无敌技然后用EX追打,继续用DASH取消EX,然后再用EX追打,每次消耗一格怒槽。当然,还有版边TRAP的设定)。 这个是基本的概念,并没有提到增加攻击力一说。

该页没有提到怒槽是如何计算和积累的,看SRK的说法应该是靠被打击积累(完全合理),这也是所谓的SAVING SYSTEM的核心。 HP+HK常按打出的技巧基本属性是无敌,不可防御,大破坏。听上去很牛B,甚至很无耻。 无敌时间多长不清楚,不过两键常按才能出招的话,理论上应该比光耗费一格怒槽的慢。 于是问题来了,慢,也就是说是可以反应过来的东西(当然,我不希望比拉尔夫的宇宙幻影还要慢),那命中率如何呢? 同样,如果只是使用一格怒槽的无敌技的话,SF4的EX必杀是否也是那么容易就能连上呢? 于是,时机的问题出现了。

而那段文字同样提到了时机的问题“虽然看似简单,但是运用的时机对于大多数玩家来说并不是那么简单的事情”。如果真是这样,那基本可以大大减少新人莫名其妙用这个系统干掉一般玩家的机率,这点上部至于LU向。 所以,怒槽积累的快慢,这些无敌技的速度,无敌时间,攻击力,和使用时机的掌握能力等等都是可能影响SF4的好玩与否的因素(因为SAVING SYSTEM目前是被视作类似于BLOCKING SYSTEM的核心系统而存在),而这些在目前来说都是未知的。 况且以CAPCOM的传统,新作都是会进行一定的调整的,所以我想,等作品出来后大家再批评也来得及。

另外,制作人的态度我也不太喜欢。。。不过任何作品都是商业性质的,抛去这个是不现实的,至少他还给了我们新的希望。所以也希望他能做好,实在不行,就继续33罗。。

[ 本帖最后由 DeadlyCerberus1 于 2007-12-19 12:01 编辑 ]


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这个设定很像EX啊~~



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集体向KOF靠拢


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-12-19 12:05 发表
这个设定很像EX啊~~
EX我没有玩过,不过你可以留意一下同样被提及的ULTRA COMBO SYSTEM,这个和ZERO系列很像。

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制作人的态度还是不错的 他说实际游戏不像演示那样虚无缥缈而是像国际象棋一样讲策略 还是等游戏出来再说吧 反正SF2和FC洛克人1在我心中是极致

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看了这个介绍更寒了……大家都知道,无敌技一多,一泛滥,使用的回报越大,必然导致龟仙流抬头,更不要说把无敌技做成系统了,EX2P就是个很好的例子。而3.3恰恰提供了一个反例——无敌技统统高风险,且无敌时间极短——即使这样已经够恐怖了。还有就是一直觉得靠被打储存底力这个系统实在不适合现代格斗游戏的发展。

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还是觉得3.3的更好~~不过喷归喷,还是等出了之后好好玩下再下结论~

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引用:
原帖由 老子是斯文人 于 2007-12-19 14:59 发表
看了这个介绍更寒了……大家都知道,无敌技一多,一泛滥,使用的回报越大,必然导致龟仙流抬头,更不要说把无敌技做成系统了,EX2P就是个很好的例子。而3.3恰恰提供了一个反例——无敌技统统高风险,且无敌时间极短— ...
。。。。。所以我说了这些无敌技的发生速度,伤害,使用时机等等都还未知,现在说怎样真的太早。

我不知道EX2P是如何,不过以我对3.3粗浅的理解,拼帧数让对方没有机会用无敌技或者直接猜对方的行动然后进行防或者有效的BLOCKING应该是主要的思路。

不知道你是否玩3.3, 我就随便举个例子:IBUKI VS. KEN,  IBUKI进行常用的5LP压制, 而5LP被对手防住以后有很多的变化方式,比如你可以接5MK猜对手拆投,下B,或者有别的动作,比如这个无敌的小升龙。 KEN的小升龙发生是2F, 无敌时间是4F, 由于IBUKI的5LP被防住后有6F的有利时间,而她的5MK的发生只需要5F,也就是说她可以在有利帧数内做出5MK的动作,对方的KEN想升龙的话,最快也要3F以后才能够发出,而是否无敌根本就没所谓了。 当然,不可能那样的理想化,在5LP结束后的1F内你就可以输入5MK. 但是别忘了,对方的反应同样也是不会那么理想化的。 所以经常对方被5LP压住后想升龙,却会被5MK击中然后追加。 3.3里的招还是要比出得快,距离远。。。无敌不是关键。

3.3可以B,自己在空中对方乱升龙也没太大关系,我只担心如果4里没有B,不过我看以前的图里好像有空防的动作,无论如何,总得有些措施对付无敌对空技才是。希望他们可以不断改进吧。

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ex的手感发漂啊,不喜欢

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引用:
原帖由 红叶 于 2007-12-19 15:39 发表
ex的手感发漂啊,不喜欢
EX手感其实还是不错的.....

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Capcom多少年没出像样的FTG了,SF4与其期待平衡性不如指望一下华丽度

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-12-19 15:58 发表
Capcom多少年没出像样的FTG了,SF4与其期待平衡性不如指望一下华丽度
华丽度倒是可以期待一下ultra combo打中时的视角转动和力度感。。。。

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引用:
原帖由 DeadlyCerberus1 于 2007-12-19 15:38 发表


。。。。。所以我说了这些无敌技的发生速度,伤害,使用时机等等都还未知,现在说怎样真的太早。

我不知道EX2P是如何,不过以我对3.3粗浅的理解,拼帧数让对方没有机会用无敌技或者直接猜对方的行动然后进行防 ...
3.3里的无敌技厉害不厉害您随便抓个人去问吧……奴家理论不行,打字偏慢,就不说了。

EX2P其实个人觉得多不错的,系统画面什么的都可以。以前曾经和朋友废寝忘食的对战了1年呢!如果把EX去掉的话就更不错……

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出了再看

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4里面取消了block。这个不是已经确定了么?
EX2里面也有这样的系统,但是好像只是防御不能吧?并非完全无敌的。
无敌的意思自身没有受创判定,防御不能就弱多了。

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