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» “E for All”MGS4开发人员访谈
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“E for All”MGS4开发人员访谈
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发表于 2007-10-24 16:43
只看该作者
转自巴哈
http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... amp;author=tako2000
原文:
http://www.joystiq.com/2007/10/2 ... -mgs4s-ryan-payton/
受访者为Ryan Paton,小岛团队中少数几个外国成员之一,目前定居日本。
记者:
对于MGS4被誉为能大幅拉抬PS3销售的第一款强作,制作团队有因此倍感压力吗?
Ryan Paton(Ryan):
那是当然,我们从05年的TGS发表MGS4影片后就一直有这种感觉。这款游戏如果没有成功的话,不仅Konami、连带Sony跟整个日本游戏业都会受到不好的影响。拜于能在小岛团队里工作,我对MGS4的成功非常有信心。像是在“E for All”展出的试玩就非常扎实。但是这跟在工作室里制作中的版本还是有差别的。像是游戏过程、选单画面都不一样……所以目前的试玩版并非完成版。如果你认为这样完成度已经够了,其实你看到的不过是80%完成版的成果罢了。
记者:
MGS4的结局已经完成了吗?而对于一个系列作的粉丝与制作人员,你满意吗?
Ryan:
是的。目前对于MGS4的结局……我只能说这真的是Solid Snake最后的乐章。没有任何伏笔或是隐瞒,MGS4将为他的一生划下句点。我们已经为他设计好最适合的结尾,那将会是史诗性的演出。玩家最快也要在正式发售两天后才会开始讨论结局,但我相信那将会是非常热烈的话题。游戏里会有很多很屌的东西让玩家在各种讨论区研讨,我相信MGS4的结局会是其中一个。
记者:
我想问,当核心玩家把MGS4带回家拆封开机后,他们会花多少时间玩完游戏?
Ryan:
这很难说。目前我们无法给一个大概的时间因为我们还在进行AI植入、关卡调整等微调工作。全部的地图都已经完成了,但是这牵扯到故事进行跟中间的战斗,所以我们没法给个大概。MGS4并不只是潜入型的动作游戏,那些其它的要素加起来有20~30分钟长,但都还未完成。当所有的部分都连结在一起后,我认为游戏时间将会比MGS3还要长(沉思)……对,会比MGS3长。
记者:
可以透漏一些新要素的情报吗?那是指有关机具的操作吗?
Ryan:
我很想说,可是说了绝对会被杀掉。加上我想把这个当作是一个惊喜,详细的内容应该要等到发售一个星期前才会公布。我们想让玩家拿到游戏后,研究游戏盒子背面简介时惊叹“欧!还可以这样玩!”
记者:
目前所知游戏里有两种摇杆设定,对吧?一种是给传统的西方玩家,另一种是给日本玩家的。是什么时候与原因促成这样的决定?
Ryan:
大概一个星期前,小岛监督跟我说“Ryan,你负责欧洲跟北美的游戏版本。你要记得那不仅只于制作阶段,还要包括游玩时的标准。平衡性、基本摇杆设定、难度……所有的事情都必须依照西方玩家的习惯去调整。”
我可以告诉你北美版的将会比日版的稍难一点,瞄准模式也会稍有不同,玩家可以自行选择要不要开启自动瞄准系统。我认为自动瞄准系统会降低战场的紧张感觉,所以在初始设定时并无开启。之所以有这个系统是因为在TGS时大多数玩家都不去动右类比摇杆(蘑菇头),他们几乎不去移动视点。日本玩家需要去习惯使用全3D视点。他们已经太习惯像是鬼武者与恶灵古堡这种固定使点的游戏。
全3D视点已经在FF12上试验过了。我相信这是一种未来趋势,很多日本玩家已经在FF12与MGS3:Subsistence上试过了。这也是摇杆上的右类比摇杆(蘑菇头)的存在意义啊~
记者:
制作团队是多久以前知道震动系统重回PS3的怀抱?
Ryan:
完全是最后一分钟才收到消息,大概是TGS两个星期前。那时我们才知道并接收震动系统驱动程式。我们也了解Sony真的费了很多心力才取回震动系统并移植到PS3摇杆上。在收到程式之后我们认为这将会对整个游戏有很大的惊喜与助益。
记者:
震动一直对MGS系列有独特的影响。你认为如果今天没有了震动系统,MGS4会因此而被扣分吗?
Ryan:
我想会有一点。震动系统的确带给MGS更好的游戏性,如果少了震动将会很可惜。同时震动系统让我们可以在某些地方更多发挥的空间。再次的,我不能说…我只能希望买MGS4的玩家能同时购入震动摇杆,因为游戏中将会彻底的运用震动系统,且不止是你开枪的时候。
记者:
在试玩版里,主角的名字显示为“老蛇”,是否暗示随着故事进行我们可能可以用年轻时的Snake吗?
Ryan:
其实那是小岛开的玩笑罢了。这是小岛秀夫的作品,就某种角度而言这应该算是小岛监督为MGS4加入的魅力罢了。
记者:
所谓的“感应环”有出现在TGS的试玩版吗?
Ryan:
有的,我们让感应环在“E for All”的版本里更为明显。感应环是相当重要的系统,它取代传统的雷达并且让玩家对身边360度的环境与敌人有更好的反应。我很惊讶其它游戏没有这种构想。
像是平常站立时,你可以贴着墙探头看转角有没有敌军。有了感应环后,你可以保持趴着的姿势,透过感应环来探测是否有敌军在转角处。
记者:
Konami将会分开发售MGS4与MGS:Online,是否有计划以同捆包的形式发售?
Ryan:
我不清楚在北美的销售计划,北美分部应该还在讨论。但在日本我们会在MGS4里附赠MGS:Online入门包。其实我们对于提供多人网络模式的MGS感受到压力。现在我们并不清楚北美的销售计划,但我们目标是让北美的MGS4也附有MGS:Online入门包。
能确定的是我们不会剥削消费者。玩家不需要花120美金(美国PS3单片普遍标价59元)购入两片游戏。我们知道很多对MGS4着迷的玩家对于MGS:Online保持观望的态度,MGS:Online入门包就是让玩家们可以一探究竟。网络版制作团队正努力的制作出独特且很屌的游戏,让游玩Online版的玩家知道这并不只是MGS4的延伸。
记者:
Konami最近表示不会有可下载的试玩版。为什么呢?MGS4试玩版是“E for All”会场里等待队伍最长也是最受欢迎的摊位,是什么原因让团队决定要特别做试玩版参展“E for All”?
Ryan:
就现在来说是没有这个计划。未来呢?可能吧。我们的确是为了“E for All”制作这个试玩版。因为“E for All”是以消费者为主的E3,所以这个试玩版是希望能让更多的玩家能体验MGS4。而且我们真的不希望提供只有80%完成度的试玩版给众多的PS3玩家。上个星期我曾经跟小岛监督谈过这件事,但我们并不想让玩家在自己的PS3上玩到未完成的版本。我们希望MGS4到玩家手上时是完美的,目前我们并不认为我们已达到自己预设的目标。
记者:
最后一个问题,我想你已经知道问题是什么了…
Ryan:
什么时候X360版会发售吗?不,MGS4是PS3独占游戏(笑)
记者:
喔~关于现在倍受讨论MGS4出现在X360上的可能性,你有什么意见?
Ryan:
我们蛮喜欢X360的,有很多很棒的游戏。但是我们对PS3是很死忠(committed)的。我们想要让PS3成功,而且过去我们在PS上有很多合作的回忆,所以MGS4是PS3独占游戏。其实真的让我觉得很烦的问题是“你担不担心X360不断的把PS3独占游戏抢走?”,我认为整个游戏制作业应该摆脱X360vsPS3这种观念。
任天堂已经证实了其实三台主机都有他的发展空间,生活里应该有比某某平台独占游戏被抢走更重要的事情,一定有比那更重要的事情值得你注意。
最后重申,如果你想在08年玩到MGS4,你就需要一台PS3。这就是事实。
记者:
那接下来你的计划是什么?什么时候打算飞回日本呢?
Ryan:
接下来的这个星期我会在LA继续制作工程,我们现在正跟一个风格前卫的工作室合作进行游戏开头电影的制作,这个开头电影跟结局将会成为众人的焦点。MGS4的开头电影将会是前所未见,而未来也不会有人再次尝试,只有小岛监督才想得出这种点子。
现在整个制作团队必须全力进行游戏的收尾工作,“E for All”真的是我们最后一次出席公共宣传活动。接下来的时间我们将进入暗无天日的闭关模式了。
记者:
最后感谢您愿意花时间接受我们的采访。
Ryan:
没什么!可以跟喜欢MGS系列的人聊一聊是很棒的事。
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本帖最后由 张国志老师 于 2007-10-25 18:51 编辑
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靠了 .本来打算叛逃到 360的,看了这个贴,决定入PS3~~~~
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年纪大了,不好美式行头,日式剧情了,跨平台的话考虑玩下。
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"我们想要让PS3成功" 有这句话就足够了。
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全3D视点已经在FF12上试验过了。我相信这是一种未来趋势,很多日本玩家已经在FF12与MGS3:Subsistence上试过了。这也是摇杆上的右类比摇杆(蘑菇头)的存在意义啊~
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欧美游戏很早就这么做了,日本人刚开始接触的时候(FF12)的确有抱怨晕的,哈哈哈~不过MGS4从demo上看,很舒服,应该能有更多的人接受~
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我对 感应环和全自由3D视角还是 有点疑虑,希望到时候 不要 太 失望
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全自由3D视角在 FF12这种 RPG中当然没问题,可是 射击游戏这样 搞的话 ,很多日本人 应该 受不了
本来MGS 就是视角最舒服的一个3D游戏,现在把这个好传统 丢了 的话,恐怕............
另外感应环 如果是 PSP版的那种,我非常不喜欢
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