魔头
查看详细资料
TOP
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 19:35 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3170165&ptid=5916591][img]回 hourousha ~ 我不是研究硬件的,不太清楚所谓禁用 ColorWrite …… 貌似按照DX9的传统渲染流程里,是没有办法先计算顶点深度然后跳过显卡的光栅化就可以取出数据的。此外就是从显卡取回数据也还是要浪费额外的时间(特别PS3的RSX和Cell还不共用存储器) DX10则要走GS。反正一套顶点变换是少不了。一般来说为了减少顶点操作负担,优化还是在批的组织上~而这个工作,GPU也帮不上太大忙,因为GPU根本不“懂得”你的场景结构 回PHT UE3引擎的游戏,Shader大都是公开的未编译版本(UT3,Vegas都是),RGBE的编码和解码函数清晰可见。当然,我也可以说这是为了以后留有余量…… 还有补充一下,大大不小心说了一句话不够严谨……法线贴图再哪个空间其实没有关系,关键是的,它偏移了纹素所覆盖面积中的表面法线方向。在切空间意味着是沿着切线和副法线的坐标系偏移,而在物体空间,是按照物体的上下左右偏移罢了。
小黑屋
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-23 09:05 发表 请问幻灯片说明什么问题了?那个只是CELL中1SPU的数据,只有100W?你自己也说了不清楚CELL,你的100W根据是什么?
原帖由 codeveronica 于 2007-10-23 16:37 发表 我说天师大人,你到底赌不赌也该放个话再把俺撂这儿嘛,不然俺会理解成大人您的耳朵有点贵恙的. 我说你既然都不敢赌,那就是你根本就对实际成品能否达到你放的那些游戏图片的效果没有信心吧?既然你都没信心那么你还 ...
天外飞仙