» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:47 发表


这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由

Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是:

1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面
2)你也可以只花35分钟就把这个 ...
问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理


TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:49 发表

相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……)
上古刷技能得效果太让人绝望了,时间和成果严重不成比例



TOP

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:50 发表

问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理
那就太太平平地跟着提示做主线剧情,20小时:D


TOP

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:48 发表
说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。
这本来就是美式RPG的真面目。传统的日式RPG就是从三大骨灰抄来的。别忘了kotor是D20 System

这的确是不足的地方,不太会包装。TES4也是,高阶魔法和最早学到的魔法在外观上没什么差别,以至于PC版有人专门做mod

TOP

而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。
从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效果在这方面就要聪明得多。最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧

TOP

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。
从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效 ...
由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处

笨鸡,我服了你了!

想象鬼面兽要是整天I Ke! Ko No! Shi Ne!,甚至在开枪的时候大吼“Ku Ra E!鬼面榴弹炮!”会是什么感受……

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 04:00 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表
所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间
这也就是稍早的美式RPG“小众”的主因。实际上松野大学里就是个DnD死忠,FFTA出来的时候屁颠屁颠地说“本作可以玩一年!”

所以日式RPG不应该在这些方面犯过去美式RPG系统过于庞大、过于消耗时间的错误

虽然我才不管你卖几份,给我出个CU的东西来让我爽一年再说

TOP

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧
你离神果然很近(非kuso,真赞美)

TOP

bungie
[`bQndVI]
n.
<俚>(擦掉铅笔等痕迹用的)橡皮

TOP

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:53 发表
由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处
笨鸡,我服了你了!
Halo3的总台词量在34000句左右,FPS中应该无出其右。
当然,大部分BioWare的RPG台词量都远远超过。

TOP

如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极

那么我愿意把FF和TES放在极两端作为代表,如下


    Final Fantasy                                                   TES
            ↓                                                                ↓
    戏剧化的流程安排————————极高的自由度、无限的可能性
             ↓                                                                ↓
            电影                                                             生活



然而,一个极端,导致最终发现不如看电影来得轻松,省去所有“战斗”以及可能“CU向”的内容
      另一个极端,导致最终发现完全可能平淡如生活,缺乏目标和激情

私以为取中间值最好

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 04:08 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 04:03 发表
如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极
呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并不如BioWare来的收放自如。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:13 编辑 ]

TOP

睡觉去了……你们继续胡扯吧

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:08 发表

呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并 ...
TRPG这样如瑞士怀表一样精密、严谨、环环相口的游戏系统,只是一个骨架,血肉还是要游戏制作人来构造的

对bioware,且看mass effect

希望能做到戏剧化的同时,又给予玩家丰富的自主选择权,以谱写属于自己的史诗

用戏剧化的安排 + 充分的互动性,来表现一个好剧本,这就是我对一个好游戏的期待了

TOP

玩美式RPG感觉是自己的故事,玩日式感觉就是别人的故事,哪种好玩各有所好,但我一直不觉得日式RPG可以被称作“角色扮演”

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博