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魔神至尊
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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:47 发表 这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由 Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是: 1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面 2)你也可以只花35分钟就把这个 ...
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:49 发表 相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……)
小黑屋
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:50 发表 问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:48 发表 说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表 而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。 从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表 所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。 我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表 最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:53 发表 由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处 笨鸡,我服了你了!
原帖由 superjay 于 2007-10-21 04:03 发表 如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:08 发表 呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感” 另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并 ...
魔头