小黑屋
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表 ··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表 所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。 所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏 大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已, 实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功
魔神至尊
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表 1)成本: 依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制? 2)需求: 在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本? 3)制作: 游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:16 发表 对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。 而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表 黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键 其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一 本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题 1)成本: 依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制? 2)需求: 在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本? 3)制作: 游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表 战斗的本质是什么? 战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...
原帖由 antx 于 2007-10-21 02:15 发表 上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。
天外飞仙
大八子
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:29 发表 呵呵,美式RPG小众么?
拉不出屎
拉不出屎怨社会
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:25 发表 AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:33 发表 问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表 你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么. 如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。 正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:30 发表 1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高···· 2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏 3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫