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原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:06 发表 与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……
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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:08 发表 我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:11 发表 去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问? 不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢? 对了,zhang兄还不明白我强 ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:23 发表 唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:26 发表 你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:57 发表 32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下: RSX: VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS 至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这 ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 19:10 发表 C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。 另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:30 发表 哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS : PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次? shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhan ...
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:54 发表 嗯,那好吧,我直接说吧。 首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VS ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:08 发表 那你觉得从目前的游戏来看,C1比RSX强很多吗?全做PS和全做VS,哪个XO游戏的多边形远强于PS3?RSX理论达不到,C1也一样。PS3仅发售不到一年,轻松做出效果超越战争机器的游戏UT3,而且本人还认为神秘海域在画面整体效果上超越任何XO游戏,而HS和LAIR这样的已发售游戏,水平在XO上绝对是顶级的。 ps:即便是36和180,还是不如你算出RSX的44和192啊。