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[业评] 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W

引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:06 发表

与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……
我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:08 发表


我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?
去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强调shaer1+shader2 With MADD的意思么?



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原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:11 发表

去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强 ...
唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。


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你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?

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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:23 发表


唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。
zhang兄又误会鸟,我没说你的式子有问题呐。
不过呢……按照实际性能来说……还真算有一点点问题。
不如这样吧,胆子比我大的zhang兄,你将此式子发到PCI上问问到底有什么问题,或者问一下现实是如何的或者就能得到答案了。
对了,我没说这式子有错哦~

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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:26 发表
你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?
唉……我以前在lu不是已经拿过了吗……然后zhang兄您突然说差点被我绕晕了然后再次将上面那式子拿出来,结果我前面的辛勤劳动付诸东流……唉……
好吧,其实归根结底就一个问题:zhang兄知道shaer1+shader2 With MADD代表的是什么吗?

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原来无法反驳啊,那就证明C132US下的PS比这个强也可以哦。另外已经问过一次了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
式子按照实际有什么问题呢?你倒是说啊,另外C1的数据按照实际有问题吗?还有你不是自称半桶水吗?在PCI提个问题有什么好丢脸的?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:38 编辑 ]

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32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这些早被讨论烂的东西我突然觉得我还真的挺无聊。
对了zhang兄,第三次问你这问题了,这次问白点:你真的不知道RSX的纸面峰值运算是必须没有TMU操作的吗?

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原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:57 发表
32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这 ...
C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?

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虽然已经讨论烂了,但是还是给你看看吧,不要继续用240了,半桶水之男。
http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=757792&highlight=c1

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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 19:10 发表


C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS :  PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhang兄了:
难道zhang兄不知道要达到您那峰值RSX必须是没有纹理操作的吗?

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原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:30 发表

哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS :  PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhan ...
C1怎么切换不清楚,既然按我的比例计算RSX的PS比C1强,按你的算法RSX还是强,这就没必要讨论了。

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嗯,那好吧,我直接说吧。
首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VSPS是0.1秒一次,那么C1就有可能前0.5分配VSPS为1:2,而后0.5秒全部是做PS,那么按照这种算法C1每秒的性能可以看成是VS : PS=2:10了,如果配合216这个数字那么就是VS为36G,PS为180G了。
说完C1说RSX。RSX是基于G70架构的这zhang兄不否认吧?RSX每条pixel pipeline有两个shader unit这zhang兄也不否认吧?那好,伟大的RSX就这样继承了G70的光荣传统,shader unit1和shader unit2是非对成结构,其中shader unit1绑着个TMU,当遇到TMU操作的时候这个ALU就必须屁颠屁颠地去协助下,这个时候shader unit1是没有作PS处理的。
也就是说,要达到zhang兄那PS峰值的性能首先必须要喂给RSX一段没有TMU操作的shader,玩游戏没有TMU操作啊……这可能吗?

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:54 发表
嗯,那好吧,我直接说吧。
首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VS ...
那你觉得从目前的游戏来看,C1比RSX强很多吗?全做PS和全做VS,哪个XO游戏的多边形远强于PS3?RSX理论达不到,C1也一样。PS3仅发售不到一年,轻松做出效果超越战争机器的游戏UT3,而且本人还认为神秘海域在画面整体效果上超越任何XO游戏,而HS和LAIR这样的已发售游戏,水平在XO上绝对是顶级的。
ps:即便是36和180,还是不如你算出RSX的44和192啊。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:11 编辑 ]

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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:08 发表


那你觉得从目前的游戏来看,C1比RSX强很多吗?全做PS和全做VS,哪个XO游戏的多边形远强于PS3?RSX理论达不到,C1也一样。PS3仅发售不到一年,轻松做出效果超越战争机器的游戏UT3,而且本人还认为神秘海域在画面整体效果上超越任何XO游戏,而HS和LAIR这样的已发售游戏,水平在XO上绝对是顶级的。
ps:即便是36和180,还是不如你算出RSX的44和192啊。
不是强一倍我不认为是强很多的,所以C1比RSX强得不是很多。HS和LAIR的确是不错的游戏啊,可惜不能体现PS3和XO1.5之间的性能距离罢了。至于不到一年就做出UT3,zhang兄是想证明PS3容易开发吗?突然想起zhang兄貌似说过LARI有流体模拟……这个……zhang兄不会是真的这样认为吧……
至于zhang兄的PS啊,我上面已经解释过了,RSX那所谓的峰值必须没有TMU操作,后来我回头认真看了看zhang兄那式子突然发现里面貌似有“NRM_PP_Unit”,而且貌似是半精度当全精度使用,还要拆开统计flops……
所以啊,C1的峰值是有水分,不过其含水量和RSX不是同一个等级的,因此RSX那所谓的192G基本可以无视。

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