魔头
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-9-27 10:24 发表 论坛,除了战画面,销量还有啥好战的 既然你说到了PGR4放截图是CG 那好吧,PGR4有很多720P的试玩视频 目前GT5P的截图和一些视频你认为是啥? 当然GT5P也有试玩的视频
查看详细资料
TOP
魔神至尊
原帖由 云之君 于 2007-9-27 10:37 发表 真是外行看热闹 车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。 PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量 ...
小黑屋
大侠
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:17 发表 目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。
原帖由 moonworm 于 2007-9-27 16:24 发表 难道PS3为了多边形只能牺牲特效?
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-27 13:41 发表 两边都在扔CG所以也没什么好说的, 不过一个远超试玩水准的CG来说事就没意思了。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:26 发表 PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:38 发表 原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。 嗯,明白鸟。
混世魔头
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:42 发表 不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:47 发表 啊……原来如此…… 请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 17:33 发表 这样算出来的啊,果然呢……
天外飞仙
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:55 发表 这样算的: RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 = 204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者) C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1) = 144GFLOPS 204:144。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 17:40 发表 不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。