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[业评] 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W

引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-9-27 10:24 发表

论坛,除了战画面,销量还有啥好战的
既然你说到了PGR4放截图是CG
那好吧,PGR4有很多720P的试玩视频
目前GT5P的截图和一些视频你认为是啥?
当然GT5P也有试玩的视频
两边都在扔CG所以也没什么好说的, 不过一个远超试玩水准的CG来说事就没意思了。


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引用:
原帖由 云之君 于 2007-9-27 10:37 发表
真是外行看热闹
车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。
PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量 ...
拜一个。



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目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:17 发表
目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。
难道PS3为了多边形只能牺牲特效?

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引用:
原帖由 moonworm 于 2007-9-27 16:24 发表

难道PS3为了多边形只能牺牲特效?
PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-27 13:41 发表

两边都在扔CG所以也没什么好说的, 不过一个远超试玩水准的CG来说事就没意思了。
啊!! PGR是在扔CG啊??
果然验证了 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 这句话.

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:26 发表


PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。
原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:38 发表

原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。
不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。

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引用:
原帖由 云之君 于 2007-9-27 10:37 发表
真是外行看热闹
车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。
PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量 ...
哎。。闹的最凶的几个没一个懂技术的,都是看了宣传资料然后就自己对号入座,热闹,看看而已吧

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:42 发表


不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。
啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:47 发表

啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?
这样算的:
RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =    204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者)
C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1)  = 144GFLOPS

204:144。

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这样算出来的啊,果然呢……

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 17:33 发表
这样算出来的啊,果然呢……
不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:55 发表


这样算的:
RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =    204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者)
C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1)  = 144GFLOPS

204:144。
人家谈技术,你插什么嘴?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 17:40 发表


不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。
与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……

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