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第五使徒:ラミエル
天外飞仙
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:46 发表 很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表 FPS少说也有17,18年了
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:47 发表 我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。 应该说是一种比较讨巧的方法。
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表 控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:45 发表 呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。 别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。 和你的讨论就此over
混世魔头
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表 …… 思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便? 还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便? 对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
原帖由 sangokushi 于 2007-9-26 16:48 发表 各位技术达人说一下 用了这种技术是不是 cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置 cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了? 明暗全部预先画在贴图上 至于大光照的 ...
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表 固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。 任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。 个人感觉第一种方 ...