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[求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以起到很好的效果。随着游戏越来越电影化的趋势发展,以后这样的固定视角(或者叫镜头运用)会越来越多。


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各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的反光效果 也是预先知道要加高亮部分的位置 让gpu去画?
是不是这样对gpu的要求仍然很高 但是可以把cpu解放出来?
请技术达人指点一二



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引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:46 发表
很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
纯手动还好其实。。最可恶的是那些看上去能手动,但又不太容易动的。。

最可恶的是DC上的Sonic Advance,当中有自由行动的解密关卡,那个视角恶啊,我唯一一个会晕的3D关卡。。。


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引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
真3d的没这么久,减去5年

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引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
真3d的没这么久,减去5年

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引用:
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:47 发表

我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。
应该说是一种比较讨巧的方法。
是这样的,不过原因和结果反了。

不是因为PS2机能不够才用这个办法,而是用了这个办法,所以画面比一般的PS2游戏提高了,对吧

不过先期策划的时候,应该就考虑到画面上要震撼,所以用了这个方法吧

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引用:
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表
控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
小岛算是以导演自居的游戏制作人吧
为什么10年前技术如此不成熟的情况下还是全3D,为什么玩家可以变换视角(虽然不是100%自由,但那是为了回避当时3D游戏普遍存在的视角问题)
现在固定视角的游戏你还能说出几个?FF12,DQ8都是全3D的了,还越来越多,你就扯吧你

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忍龙的视角问题本来就有
想要好视角,玩zelda或者阳马

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:45 发表


呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。

别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。

和你的讨论就此over
善于自我安慰是好的,这样的人不容易受伤

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……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且有个理由是:如果玩家觉得视角不舒服可以自己调整啊。
而第一种要根据每个关卡场景详细的设置移动路径,并且避免不了细致的微调及烦琐的除Bug工作。但无论从用户方便性及对场景的交待,都有非常好的效果。

另外:这跟机能关系并不大,既然都是即时生成的,当然可以随意动了。只不过制作者认为第一种能更好的表现游戏。而且Camera看不到的地方不用费心制作。

[ 本帖最后由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
是的,就是这样,所以不是为了效果,不会有公司愿意这么做的。

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引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-9-26 16:48 发表
各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的 ...
即使这么回事

战神有光源,但是背景上的都是假的

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固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。

任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。

个人感觉第一种方式更难做些,搞不好还起的副作用。

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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
第二种非常简单容易?那你如何解释zelda呢?GC的两作都是可以手动360度旋转伸缩调整的

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引用:
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表
固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。

任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。

个人感觉第一种方 ...
可有一点,零是可以变换视角的,主视角拍照
战神则不行:D

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