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Killzone 2's Lighting Engine: Overview (非专业中文翻译)

我感觉被忽悠了


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好赞的光:D :D :D :D



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kz2光线是无敌的,等demo出来你们就知道了,一群人yy个啥


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牛肉,你丫太不厚道

让我们意淫下不行么

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人家说这个只是BUG啊……
放放无所谓的呀……

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
你能画到这样吗?让你说风凉话

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
强啊。带了image based rendering, 效果果然出人意料啊。哈哈哈哈哈

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pre-pre alpha版本画面如果没有瑕疵,那就不是pre-pre alpha了。

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时间会还所有人一个公道.STANDING BY。PLS

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简单的说,实时渲染就是每一帧都不假设任何条件,都是针对当时实际的光源,相机和材质参数进行光照计算——常见的D3D,OPENGL的光照计算。  
  预先渲染一般是固定光源,和物体的材质参数,通过其他的辅助工具,把光源对物体的光照参数输出成纹理贴图,在显示的时候不对物体进行光照处理,只进行贴图计算  
   
  预先渲染可以借助复杂的高效果的工具,对场景进行精细的长期的渲染,然后在浏览的时候直接利用这些以前渲染的数据来绘制,从而可以在保证渲染的速度的时候获得很好的渲染质量。  
  但是缺点是,不能很好的处理动态的光源和变化的材质,在交互性比较强的环境当中无法使用。

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实时渲染目前也只能做到延迟渲染,因为计算速度不可能做到完全一样.

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这么老的贴都被挖出来了?现在看来KZ2的画面很渣啊,超级高级的光源引擎好像也没什么效果嘛。

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难为索饭这么几年辛苦的造势了,为索尼省下了大把的广告预算,每年的财报减了不少的赤字~

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再怎么折腾,画面也就那样了。

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2007年8月的贴~

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