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游戏业界综合讨论区
» Killzone 2's Lighting Engine: Overview (非专业中文翻译)
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Killzone 2's Lighting Engine: Overview (非专业中文翻译)
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只看该作者
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发表于 2007-8-17 21:04
只看该作者
好赞的光:D :D :D :D
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发表于 2007-8-17 21:24
只看该作者
kz2光线是无敌的,等demo出来你们就知道了,一群人yy个啥
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发表于 2007-8-17 21:29
只看该作者
牛肉,你丫太不厚道
让我们意淫下不行么
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发表于 2007-8-17 21:34
只看该作者
人家说这个只是BUG啊……
放放无所谓的呀……
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原帖由
超越神的牛肉人
于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
你能画到这样吗?让你说风凉话
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发表于 2007-8-18 22:00
只看该作者
引用:
原帖由
超越神的牛肉人
于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
强啊。带了image based rendering, 效果果然出人意料啊。哈哈哈哈哈
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发表于 2007-8-19 00:25
只看该作者
pre-pre alpha版本画面如果没有瑕疵,那就不是pre-pre alpha了。
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发表于 2007-8-19 00:58
只看该作者
时间会还所有人一个公道.STANDING BY。PLS
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发表于 2009-2-13 15:24
只看该作者
简单的说,实时渲染就是每一帧都不假设任何条件,都是针对当时实际的光源,相机和材质参数进行光照计算——常见的D3D,OPENGL的光照计算。
预先渲染一般是固定光源,和物体的材质参数,通过其他的辅助工具,把光源对物体的光照参数输出成纹理贴图,在显示的时候不对物体进行光照处理,只进行贴图计算
预先渲染可以借助复杂的高效果的工具,对场景进行精细的长期的渲染,然后在浏览的时候直接利用这些以前渲染的数据来绘制,从而可以在保证渲染的速度的时候获得很好的渲染质量。
但是缺点是,不能很好的处理动态的光源和变化的材质,在交互性比较强的环境当中无法使用。
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发表于 2009-2-13 15:32
只看该作者
实时渲染目前也只能做到延迟渲染,因为计算速度不可能做到完全一样.
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发表于 2009-2-14 13:22
只看该作者
这么老的贴都被挖出来了?现在看来KZ2的画面很渣啊,超级高级的光源引擎好像也没什么效果嘛。
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发表于 2009-2-14 13:38
只看该作者
难为索饭这么几年辛苦的造势了,为索尼省下了大把的广告预算,每年的财报减了不少的赤字~
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发表于 2009-2-14 13:51
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再怎么折腾,画面也就那样了。
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