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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:53 发表 看你的表现了,我好提拔你。
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原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-16 10:56 发表 难道是传说中的抓着自己头发把自己提起来的火星技术? 天师果然是天师啊~
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表 別急著這麼說,有時候這真的和擅長的方向有關。 科學運算的領域都是如此了,何況沒有什麼研究開發資源的遊戲市場。 這邊舉個例子: Programming the Cell Processor DDJ寫程式的應該很多人知道.... ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:26 发表 Shader性能要求较高,需要权衡。XO其实也能用NAO32,不过损失过多的Shader性能,有些得不偿失。总得说NAO32比较适合RSX这种Shader性较强的显卡。
原帖由 村上春樹 于 2007-8-16 12:15 发表 nAO 自承未碰過xo,哪來啥XO 也能用nAo 32 但會帶來過多shader性能損失? 自己yy RSX 的高,再YY C1 的低吧。
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魔王撒旦
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 12:18 发表 downsample,就是把MSAA的subsample加权平均成最终pixel颜色的过程,以前的PC GPU都是所有subsample等权。 PS3的Heavenly Sword,因为使用的是Luv32 color space,所以需要使用custom AA filter先decode subsa ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-16 10:25 发表 小程式与大程式的区别是巨大的 。Eji兄毕竟不是程序员, 有些话其实你不是很适合说。 DDJ这篇文章我们这边第一时间就已经看过了, 其中一个明显的疏漏, 就是拿手工优化的SPE ASM与最原始的C代码和P4比性能。 ...
原帖由 村上春樹 于 2007-8-16 12:13 发表 Eji,你po 這篇文不來支持你的結論「遊戲開發者不盡心力」不很適當。20行的C代碼投入人力程式碼變成1200行,60倍的增長。C Code V.S 組語 第一,遊戲程式的專案執行必須在合理的成本與人力下遂行。 第二,C Code 與ASM 沒有可比性。
原帖由 carnon 于 2007-8-16 13:18 发表 程式优化成本还是由sony承担吧,然后扔个函数库出来给你们游戏厂商随便用:D
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 12:27 发表 Shader损失多少是相同的,不过对C1来说,Shader性能本身就不如RSX,所以得不偿失。
原帖由 Eji 于 2007-8-16 13:44 发表 話說我比較想知道的是,當廠商解決這些問題之後,這些討論回頭看到底會得到怎樣的評價。 大概會和許多年前就已經開始講的multi-core到來一樣吧,或遲或早的問題。 本來這些事情就和PS3的成敗無關了.... 是比較和CELL本身有關。