小黑屋
原帖由 Eji 于 2007-8-14 20:59 发表 呃,說實在的,C1做這個特效並不會慢。是這時候的SPE強得異常.... 其實這算是該讓很多人醒覺的時候,CELL和RSX畢竟是兩顆隔著I/O bus兩端的晶片,沒有辦法像一開始SONY講的一樣作用得這麼緊密。 頻寬也 ...
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银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 carnon 于 2007-8-14 21:23 发表 那么spe以后的主要方向会是做vertex辅助运算和物理运算?
魔头
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 09:52 发表 但vertex transform无论如何应该是gpu的工作。假如vertex shader真的都给spe去做,rsx的vertex unit就要被迫闲置了。而且内存占用也是问题。本来这些数据都是可以放在显存里而不必占用ps3可怜的主内存的。
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:21 发表 谁说CPU不可以做了?C1呢?
魔王撒旦
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 10:55 发表 有提到RSX的vertex shader在重负荷下(vertex stream 总量比较大)的工作能力很差, 所以其实SPE其实并不是做Vertex transform, 而是做per-polygon frustum culling和back face culling, 以减少vertices数量。 ...
原帖由 hourousha 于 2007-8-15 11:03 发表 SPE可以做前期vertex decompress,毕竟支持整数运算,这在compress/decompress方面还是有用的;此外做模型空间骨骼动画变换也还蛮合适的。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 11:27 发表 如果是单纯的int-float format convertion的话, 在RSX的vertex fetch中也是支持的呀。
原帖由 hourousha 于 2007-8-15 12:19 发表 任意bit的fixed to float point format convertion不可以吧?
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 16:56 发表 你能想出在多少情况下有这必要呢? 实际上,同样的绝对性能下,SPE这样的general purpose processor肯定比GPU内嵌的专用tesselation, shader, vertex fetch, ... 等units有更灵活的功能。这也是为什么我前面 ...
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 09:52 发表 关键不是大家(游戏开发者)想用spe做什么,而是spe能做什么。 就目前来看物理运算是没问题的,这也算是spe作为CPU一部分的本职工作之一。 另外spe应该还是可以做做和gameplay无关的事情,比如生成粒子,草,等等(前提是rsx有这个能力去渲染)。 spe还可以后台解压缩,比如video/audio data streaming,background loading。 sony号称会有一个AI的middleware可以让spe执行ai,但目前还没有进一步信息。假如spe能很好的执行ai的话,对于游戏来说实用意义可以大N倍。
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-15 11:02 发表 知道不知道HALO3的粒子系统就是基于GPU的,而且ATI很早就展示过基于R5XX的GPGPU系统,演示的就是复杂的粒子运算,DEMO里就是20万个。真是孤陋寡闻,无知啊无知~~~
原帖由 Eji 于 2007-8-15 17:56 发表 這邊會產生另一個問題:ROP和CELL本身整合很困難,General Processing Unit和ASIC(TMU/ROP)兩邊的clock會互相影響。 G8x算是已經很厲害了,常規運作下Shader clock可以到1.5GHz,但是這個peak還是沒有達 ...