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魔鬼总在细节处——记一堂叶伟老师的游戏策划课

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魔鬼总在细节处
——记一堂叶伟老师的游戏策划课

■ 鸡蛋吸管如是说
“用三根吸管和一卷透明胶,如何保护鸡蛋从一米高度掉下而不摔碎?”

——没有想到我在GA听到的第一堂“游戏策划”课会以这样个听起来带有一丝荒诞色彩的问题开始。同学们开始四人一组纷纷讨论起来。五分钟后,白板上出现了各种形形色色的“解决方案”:有对鸡蛋做层层保护的“五花大绑法”;有用吸管和透明胶落做成保护垫的“落地不开花法”;有用透明胶连接成安全绳让蛋安全空降的“吊钢丝大法”;更有引得哄堂大笑的把鸡蛋吃下去,然后直接从二楼跑到一楼的“吞蛋法”……

叶老师扶了一下眼镜,开始逐一归纳点评各种方案的利弊,幽默的语言和犀利的分析让课堂气氛顿时进入到充满他个人魅力的轻快节奏里。

对我来说还是有些难以置信,眼前这位中等身材,略微有些发胖的男子就是早年在《电子游戏软件》、《游戏批评》等刊物上舌战群雄,自成一言的国内著名游戏撰稿人叶伟本尊。昨天只在纸上相遇,今天终于以学生的身份在座,听他一席流畅潇洒的指点,竟丝毫没有距离感,只觉得是相伴既久的忘年之交再次重逢了。可以说我就是冲着叶老师的名气和资历才选择了GA的游戏策划课程。

“……所以说这个‘滚蛋法’对场地还是有一定要求的。”

一阵笑声又把我带回到鸡蛋和吸管的恩怨现场。

实际上,这个讨论并不是要真地去解决鸡蛋的保护问题。叶伟老师从容地坐下,点开下一页幻灯片,一个既熟悉又陌生的词透射在白墙上:Brainstorm。是的,大家在刚才的讨论过程中已经不知不觉经历了一场“头脑风暴”。集体讨论、言论收集、展示评议、总结选优——这就是任何集体性的策划活动最常用的头脑风暴模式。刚才惹人发笑的“吞蛋法”和“滚蛋法”等近乎于恶搞的解决方案为什么和“严肃的”答案一起并列在白板上也旋即得到了解释:头脑风暴一个重要的原则之一就是不对任何意见提出评判和讽刺,尽可能让所有的创意都得到充分的发散和表达。因为谁都不知道,天才的答案会披着怎样荒诞不经的外衣。“实际上这点很难做到,”叶老师接下来举了实际开发中的一些例子,警告我们传统思维的惯性是多么强大。

尽管没有在位于写字楼高层的GA教室里现场砸鸡蛋,但我们脑中却留下了一堆破碎的蛋壳,和一只胶带与吸管粘连成的护蛋怪兽。我相信那不是传统的课堂说教可以留下的思维乐趣,更将是在今后的职业生涯中会让我们受益良多的难忘记忆。

■ 创意是可以教的吗
或许你和我一样对电子游戏充满了热情,迫不及待想成为这个产业中的一员;或许你觉得自己并没有什么太过出众的创意天才,只是美术和程序都不太擅长,只能选择策划入门。

无论如何,来到GA游戏教育基地学习之前,我都很怀疑这一点:“创意是可以教的吗?”

仔细回顾大多数中国学生走过的小学、中学、大学的经典教育模式,无非是按“知识地图”一砖一瓦地去堆砌一座结构性的格式塔,而关于自己要如何造起这样的金字塔却在过多的填鸭与应试中失传了。都说电子游戏业是创意产业,难道这样一个领风气之先,强调创意的行业,有定则可循吗?如果没有,又如何能教呢?

在叶伟老师今天的这堂策划课上,这个疑问被KO了。创意可以教,而且可以很有创意地教,还一学就会。

创意实在不是什么神秘的东西,而是基于惯常生活经验的再思考,是源于改善固有状态的原始好奇心。我们每个人天天都浸泡在生活的汪洋大海里,而创意正如从我们身边自由穿梭而过的美丽热带鱼。如何让那惊鸿一瞥成为可以随时取用的资源,是一切秘密所在。

书到用时方恨少。或许人人都觉得你天资过人,是个充满创意活力的家伙。但要知道创意枯竭的速度和效率远远比收集、积累来得快。想在沙漠里做一头永不沉没的骆驼,就不能错过每一个绿洲的每一口源头活水。

“我每天上下班的时候就会胡思乱想,想那些你上班时候整天做一个项目不会去想的事情。”叶老师给的创意积累方法都是再简单不过的生活小习惯:

随身带一本MEMO备忘录,一有新点子就记到小本子上,创意来得快去得快。好记性不如烂笔头;
找动词,用动词去构建一个玩法或游戏机制,比如马里奥的跳、踩,比如俄罗斯方块的嵌入与消失,再比如DS和Wii的“触摸”;
回到孩提时代,用儿童的思维去思考问题;
求专不求全,不求各方面都完善,而是在有限的范围内挖深,做到一时无双……

形象地说,这里给你的是“榨汁机使用大全”,为你系统地梳理一切能想到的榨汁机使用方法。遇到再干瘪、再僵硬的果实,用这十八般兵器都去榨一遍,恐怕多多少少也会流下或甘甜或酸涩的汁液来。

记得曾有人说过:“所谓教育,就是把你已经知道的事情用全新的方式再告诉你一遍。”

在GA这间不大的教室里正在发生的事情正是这样。看起来稀松平常的小动作,只有当一个人——今天是叶伟老师,明天或许是别人——以全新的方式连缀起来告诉你,形成你一系列的日常习惯,乃至成为一串周而复始、永远也数不完的佛珠时,无限创意的大门才刚刚向你徐徐打开。

■ 最后一厘米的生与死
有很多人出发得很早,甚至不犯规地抢跑,却死在了离终点只有一厘米的地方。比如龟兔赛跑中的兔子。再比如,我身边的鲜活例子。

我有一个同样热爱游戏的朋友大学没毕业就去念了某大学的游戏教育课程。当年我还在为毕业论文每天在图书馆苦熬的时候,他已经早早在某知名游戏公司带薪实习了。结果差不多一年之后再见到他,他一开口就向我抱怨开来。整天做与开发无关的杂事,被热衷于成本最小化的管行政阿姨弄得头昏脑胀,后来参与开发的项目阻力重重,创意得不到认可,和老外沟通难上加难……他萌生了退意,并且后来真地离开了那家公司。

眼下游戏业界大大小小公司种种奇闻轶事时有耳闻。其中谁是天堂谁是地狱我不知道。我只知道,我们只是人类,不可能在天堂或地狱这种地方活太久。工作不应该是灰色的,当然也不可能是粉色的。既然带着跨进这个行业的目的来GA求学,那么难免杂念。好在GA向来以极高的就业率和良好的口碑闻名。

我忽然意识到,今天台上的叶伟老师多年之前,也曾拥有和在座的我们一样的懵懂和冲动吧。

整堂课除了叶伟老师准备好的PPT讲解,还穿插着大量经验之谈,包括他自己公司最新的一个游戏项目的开发内幕。这有点像案例教学,策划创意的每一步如何在项目中得到贯彻实现,听他娓娓道来,我们仿佛也成了这款游戏开发团队的一员。
“其实我这款游戏并没什么太大创意。”叶老师最后说道。

我惊讶于叶老师说出这句话时的平静和豁达。能坦然地对我们这些半只脚还没跨进业内的新手,说自己一手策划的新游戏“并无太大创意”,那背后暗藏着多少年职业生涯的起伏都未曾磨灭的激情与信念。

“上市的产品才是产品,太多游戏胎死腹中。”

玩游戏或许可以是一个人的体验;制造游戏却不可能是一个人的工程。在次世代游戏日趋复杂、工作量日益庞大的今天尤其如此。保有心中不灭的激情,也能做出妥协,完成游戏“最后一厘米”的开发和最终上市,并正确地评判自己的工作和作品,我不知道我将来能否有能力保持叶伟老师那样的中正平衡。

这第一堂课结束,大家都显得有点意犹未尽。

课后休息时有同学问叶老师:“如果让您用一句话来概括游戏,您会怎么说?”

叶老师略一思考,回答说:游戏是一系列互动的信息回馈。也就是说,你做任何动作,系统都会给你相应的有效信息作为回馈。比如有些游戏中玩家开车碾过一个NPC,都不会死去,这就是回馈缺失,也是游戏不好玩的地方。好玩的游戏必定是回馈到位的。

这就和生活的法则一样。有所选择,必然有所回馈。这堂游戏策划课所承载的信息量在我看来不仅仅关乎专业知识,我更读到了一位杰出业界前辈的种种精彩。在门外和业内,在平庸和杰出,在坚持和放弃之间,或许只有一厘米。但正是这一厘米,决定了生死存亡。


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +30 我很赞同 2007-7-11 19:12

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5158被某人塞了和谐的抹布

[ 本帖最后由 5158 于 2007-7-11 16:45 编辑 ]



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留个名字再看看


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胡须正太什么时候给我们开个培训班?

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怎么去上课了?

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关于偶像的文章要顶.

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明显有讨好某TG特定ID之嫌

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这..............................

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可惜了
楼主的水平去写枪手文绝对可以冠绝古今东西

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楼主文笔好。

不过把一堂课写成这样,大可不必。:D

最真实的东西都在叶伟背后。兴奋?失落?到时候自己就知道了。

[ 本帖最后由 Loading 于 2007-7-11 16:35 编辑 ]

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.........

居然.....

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引用:
原帖由 Loading 于 2007-7-11 16:29 发表
没进来之前,很美好
开始学习了,更美好
进来了。。。。。。

围城而已,处处皆然

一方面希望更多的专业点的新人补充
一方面不希望他们进来找死………………

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在下没去听,错过了

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对了…………楼主啥时候去听的…………叶伟现在自己公司都搞了很久了……还有时间去上课?

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Mark一个,好文要看

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