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原文载于Behind Another World 游戏设计研究室
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我爱水煮肉,也爱Porsche
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混世魔头
为何不分手
色欲都市真爱男
原帖由 psi 于 2007-6-6 09:36 发表 解谜游戏有一点很关键,就是要让玩家能比较轻易地就能判断出哪里跳得过去,哪里跳不过去。这点tomb raider和zelda做得比较好,战神就差了。不过也没办法,固定视角带来了视觉冲击,弊端也是难免的。
原帖由 BD 于 2007-6-6 10:14 发表 这个Puzzle在GOW2里面算是很失败的一个。 我开始在吊着普罗米修斯的铁链上方不停的朝空气攻击了半天,一直以为是要在这里把铁链打断。最后才抱着试试的心理继续向前走。拿到弓之后也是走头无路了才又抱着试试的 ...
原帖由 chovosky 于 2007-6-6 10:20 发表 我觉得还好了,如果你开了hint,镜头会向被锁链掉着掉着普罗密休斯停一下,然后朝火堆停一下,然后转向了你要去的地方,更何况,普罗密休斯一直再说,“杀了我,杀了我!” 我觉得提示够明显了,还会有什 ...
Winona
Forever
原帖由 BD 于 2007-6-6 10:35 发表 是啊,普罗米修斯想死,作为无所不能的Kratos竟然在无能为力,放之不管(从当时来说谁又能预见后面会有弓呢?),独自继续向前探索。 无论怎么说都有些扯吧。
世界第三