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人生若只如初见——《蓝龙》中文版通关杂谈

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-1 20:44 发表


嗯,俺的DS通了口袋妖怪钻石之后现在没啥东西玩,就等着DQ9喂呢

不知道莫德伦的待玩游戏列表长不长……反正机器人记性好……
你说网游9么
直说吧,偶预感它将成为历代口味最轻的dq

列表快溢出了


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原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-1 20:49 发表

你说网游9么
直说吧,偶预感它将成为历代口味最轻的dq

列表快溢出了
嗯,那就去弄个DQ8玩玩好了~

我就猜到你这么老的型号内存可能会不够用……这么多年了升级配件都不好找……写信给妓院阿姨给你寄一个吧……无名氏哥哥在巴尔恶魔……不,在TG战区寻找真理呢……



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不是说改成只对应近距离联机了么,就不能算网游了~~~


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辛苦憋出的心情

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辛苦憋出的心情

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-1 20:53 发表


嗯,那就去弄个DQ8玩玩好了~

我就猜到你这么老的型号内存可能会不够用……这么多年了升级配件都不好找……写信给妓院阿姨给你寄一个吧……无名氏哥哥在巴尔恶魔……不,在TG战区寻找真理呢……
您老真能侃


无责任胡喷:私以为dq7的口味系列最重。不说别的,光那庞大的世界吓死人的长度就能让意志稍微薄弱一点的人崩溃口牙当然真正重口味的地方还在别处待你慢慢品位咀嚼:D
对了,声明3/6偶都没玩过……说不定口味更重,不知道挖

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-1 21:35 发表

您老真能侃


无责任胡喷:私以为dq7的口味系列最重。不说别的,光那庞大的世界吓死人的长度就能让意志稍微薄弱一点的人崩溃口牙当然真正重口味的地方还在别处待你慢慢品位咀嚼:D
对了, ...
3可能口味最重吧,没通过7....

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我对DQ8的画面还能接受,DQ7还是免了……好歹8里有杨格斯大叔

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4代的有一个魔法钥匙的位置设定堪称经典,居然藏在了一个洞窟的底部的一个打开着的宝箱内,一开始楞是由于思维惯性而没去调查.....

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原帖由 VVOVV 于 2007-6-1 21:39 发表
4代的有一个魔法钥匙的位置设定堪称经典,居然藏在了一个洞窟的底部的一个打开着的宝箱内,一开始楞是由于思维惯性而没去调查.....
FF9玩到拟箱怪的时候也笑了……日式RPG还是保留了很多TRPG的怨念……这可以算是DM给跑团的开的玩笑……

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-1 20:35 发表


愿意分享下观点么
个人以为日式西式RPG各自都有无法被模仿的优点和特点, 也有一些独有的和共有的缺点, 而无论优点, 特点还是缺点, 都不是恒定不变的, 会随着时间和作品的不同而有变化. 暂时不讨论日式RPG编剧主导的结构和西式RPG玩家主导的结构的优劣, 因为题目太大了, 只谈谈其它方面的感想

日式RPG的黄金时代是1994-2001左右, 正是SFC RPG精品辈出, 之后PS RPG呈跳跃式发展的时期. 而西式RPG也正在PC上享受这自己的黄金时代. 所以人们都爱拿这个时期的RPG作比较.

这段时期的日式RPG勇于创新, 题材丰富, 玩法各异, 每作都有自成一派的地方, 几乎找不出同一个模子出来的作品, 加上上手都很容易, 画面精美, 配乐一流, 感觉那个时候任何人都可以在PS上找到一款适合自己的RPG. 但是最近的日式RPG越来越小众, 话题性不足, 画面的优势在新主机上面临考验, 易上手的优势也被欧美厂商迎头赶上, 甚至有的日式RPG比那些欧美大作还要繁琐, 还要慢热, 没错, 我就在说你, level 5, 跪下!

我看好LO和FF13不是因为一个是坂口的作品, 另一个是FF新作, 而是因为这2作有那种久违的universal appeal.

再来说说西式RPG, 像以前的博得, 辐射这类作品真正把RolePlay带到了新的层次, 虽然前面说过不想谈两者剧情结构的区别, 不过还是要赞一下. 这种自己影响着整个剧情的印象是强烈的, 我还记得我第一次进bg1的时候就试着干掉一个npc, 然后重试了一下午想找出不被按手按脚的办法, 之后就迷上了bg1. 以前CRPG都有画面和上手度的问题, 不过在进入3D时代后, 感觉西式RPG在上手方面作不少改进, 而无论从技术上还是美感上, 许多西式RPG的画面也获得了质的提升, 扩展了许多玩家群.

因为谈到RPG这个类型, 我总喜欢从玩家群这一点切入. 为什么到了上世代动作游戏能全面复苏, 精品频频, RPG却面临萎靡, 佳作寥寥, 是很值得思考的. 任何精彩的RPG, 如果因为门槛太高而不能抓住普通玩家的兴趣, 实在是非常可惜.

现在欧美人在这方面走在了日本人的前面. 日本游戏业正处在痛苦的转型期, 传统RPG玩家无法为厂商提供创新所需的足够土壤, 而大部分传统RPG想扩展玩家群又显得如此困难. 对欧美厂商来说, 包袱就轻多了, 技术的优势, 体制的优势, 人才的优势, 产业的蓬勃, 以及与其它娱乐产业整合的优势, 为RPG自身的进化和大众化提供了必要条件. 我觉得未来能做出"没玩过游戏的人看了也会想玩一下"的RPG, 而且各方面质量上乘的厂商, 更多会出自欧美. Mass Effect就是这样一款有universal appeal的游戏. 不过目前为止这类游戏日本欧美都不多.

以上只能算很表面化的东西, 关于RPG还有许多东西可以谈. 总之无论日式还是西式RPG, 都要像上世代的动作游戏一样来一场革新, 才能获得如今天的动作游戏一般的主流认同.

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原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 23:11 发表


个人以为日式西式RPG各自都有无法被模仿的优点和特点, 也有一些独有的和共有的缺点, 而无论优点, 特点还是缺点, 都不是恒定不变的, 会随着时间和作品的不同而有变化. 暂时不讨论日式RPG编剧主导的结构和西式 ...
期待不那么自由的西式rpg,太自由了玩不惯

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最近对太空剧很着迷
就等Mass Effect和星际2了

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原帖由 chovosky 于 2007-6-1 23:19 发表


期待不那么自由的西式rpg,太自由了玩不惯
其实现在的西式RPG大都可以通过任务log抓住主线的脉络, 这样玩家不会感到无所适从

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原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 23:11 发表

因为谈到RPG这个类型, 我总喜欢从玩家群这一点切入. 为什么到了上世代动作游戏能全面复苏, 精品频频, RPG却面临萎靡, 佳作寥寥, 是很值得思考的. 任何精彩的RPG, 如果因为门槛太高而不能抓住普通玩家的兴趣, 实在是非常可惜.

现在欧美人在这方面走在了日本人的前面. 日本游戏业正处在痛苦的转型期, 传统RPG玩家无法为厂商提供创新所需的足够土壤, 而大部分传统RPG想扩展玩家群又显得如此困难. 对欧美厂商来说, 包袱就轻多了, 技术的优势, 体制的优势, 人才的优势, 产业的蓬勃, 以及与其它娱乐产业整合的优势, 为RPG自身的进化和大众化提供了必要条件. 我觉得未来能做出"没玩过游戏的人看了也会想玩一下"的RPG, 而且各方面质量上乘的厂商, 更多会出自欧美. Mass Effect就是这样一款有universal appeal的游戏. 不过目前为止这类游戏日本欧美都不多.

以上只能算很表面化的东西, 关于RPG还有许多东西可以谈. 总之无论日式还是西式RPG, 都要像上世代的动作游戏一样来一场革新, 才能获得如今天的动作游戏一般的主流认同.
很同意你的一些观点,我也觉得门槛低会是趋势。所以我一直很看重 Jade Empire,BioWare显然感觉到了门槛的问题,而且愿意做出这么大的改变,迎合动作化的口味,是很值得钦佩的。

另外我想指出的一点就是,其实我是从来不同意日式RPG、美式RPG的两分法的,这容易造成误解。其实叫“日厂RPG、日产RPG”和“欧美产RPG”更准确。因为从风格上来说,日式RPG中一脉(DQ\FF)是秉承了巫术等最早的美式RPG源流的作品,比如指令式战斗、迷宫系统等等,一些在美式RPG进化史中被抛弃的TRPG遗风在日式RPG中还能看见;而另一脉是ARPG。日、美RPG的区别,在系统上的差异在我看来远远没有美术和叙事风格上的差异大。应该说系统的互相借鉴和交流从来没有断裂过。更多的差异还是在文化旨趣上。

所以你要说Universal Appeal,我觉得系统上从来就不存在是否通杀的问题,只要门槛够低,大家都能上手。而且无论是传统RPG、ARPG,还是3D化后的新系统,从RPG系统的内核来说,差别并不大。关键之关键还是文化的差异。Mass Effect这种太空剧,比《银河游侠》如何? 美式RPG始终是以成人的视角、写实的手法描摹异世界;而日式RPG多“少年的冒险”,整个世界都焕发着鲜艳的青春朝气……这种东西,我觉得没必要为了追求所谓的Universal 价值而失去各自的特色。美术设定、风格方面,欧美市场的宽容度和消化能力比日本市场大的多,早有光明力量很早就能在美国卖出50w份;近有DQ8。

我不太看好Mass Effect之类的东西能在日本卖好;在欧美大卖是没悬念的。革新是必须的,让很多人觉得找回最初的感动的《蓝龙》,其实也显示了日式RPG革新的潜力,虽然还很不够。

我也始终认为即便所有的游戏类型都消亡了,RPG也不会消亡。网游其实只有一种,那就是MMORPG,为什么?因为其实角色扮演是电子游戏的互动性本质所在。

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