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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

动作游戏难度的递进,简单的说来也就那么几种.
1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
4、加血加魔道具变少—这个一般是有难度选择的游戏体现的比较明显,到不是随着关卡深入而变化。
5、对自身道具的依赖性更大,这个一般和地形及敌人的种类有关,对于自身而言,如果能取得对应的道具,那么可能会轻松一点,如果取不到硬来的话,相对就会很难。

没有提到的请大家补充咯。

OK,既然动作游戏(这里不用划分的太细,类似战场之狼 古巴英雄这种我们或许也可以算他进去)为我们创造了这么多的“难度条件”,自然很多人都会摸索出一套属于自己的过关方式,就算是对于同一场景一尘不变的方案,不同的人过的瞬间大都能体现出自己的风格。

那么,一闪和杀阵的出现,究竟对于一个比较强调动作的游戏来说,是好事还是坏事?

有句自己觉得非常“丑”的话说在前头:能秒杀敌人的(马力奥 半射击类的不算)动作游戏,简直就是歪曲了动作游戏的精髓啊。。
这里有人也许会说,鬼和忍你也可以慢慢砍啊。
请问,你一旦知道了有一种更加便捷的方式而且是游戏本身就该存在甚至提倡大家去努力学会的技术的时候,你还会把所有的心思都放在如果运用属于自己的竞技上么?
一闪和杀阵对2种游戏提供了华丽的表现,爽快的斩杀,把游戏的成熟度或者说LU和CU之间的区别划分的一清二楚,正面想想无伤大雅。但是这背后,是不是制作公司在这2种游戏上无力做出他们想要的真正的动作感觉之时,用来掩盖的一种手段呢?

在这2种游戏面前,你是否觉得自己对于动作的创意早已不在?

我只提鬼和忍的动作部分,对其存在的RPG AVG要素不做评论。


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我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:15 发表
我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏
唯一的一个不知道是遗憾还是特别的设定就是
要打最强的敌人,必须带最高级的白虎牙这些,导致了本身的血和无双也变长了。...
最终没有达到,初始血战最强兵啊~


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其实战神的QTE系统也是类似的,可以说杀阵、一闪、QTE都是同样类型的,只是难度不同而已,同样是在特定时间输入特定指令就可以秒杀敌人,增加了游戏的爽快性,避免了慢慢磨血浪费时间的打法。其实电脑都有固定的反应模式,掌握了电脑的规律后就可以用简单的方式慢慢磨血,这也是传统act对付超难boss的通用方式,其实磨血也挺无聊的,比如很多街机act可以封版,那不是挺无聊的嘛,就只是不停的按键而已,毫无技术性,秒杀还好些,节约时间了。直接用秒杀技无非是加快游戏进程而已,在这个浮躁的年代,这样的设定是很受欢迎的。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:24 编辑 ]

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352是这样的:
为了让你白板也能玩、满级也不至于无聊,所以敌人等级会随着你的等级、装备提升而提升

其实352白板直接玩“难”,不更换武器和装备的话,难度也跟常见的动作游戏差不多
352最让我满意的是打法的自由度

扯远了,关于一闪和杀阵
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
而SHINOBI中的杀阵,则完全就是强制打法了,杀阵成功则可以秒BOSS,硬打则是吃力不讨好,事实上它是用“杀阵”这一种模式化的思路限制了其他打法
我觉得优秀的动作游戏应该鼓励打法多样化,当然如果是倾向平台游戏的,打法要求模式化也在所难免

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:29 发表
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。

另外shinobi我不喜欢的主要原因就是因为打法实在太模式化了,不用杀阵要过boss太难了,打法多样化做得好的act我觉得是xbox的忍龙,当然忍龙也有缺陷,就是招数虽然多,但是常用的也就那几招,不过就那么几招就可以有很多种打法了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 opeth 于 2007-5-24 22:33 发表

从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。
我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:35 发表


我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~
嗯,红牛嘛,是不好闪。。。。。另外说到鬼战术,这也是传统act一直保留的一个项目啊,忍龙的忍术,鬼泣的变身,35x的无双。。。。。act进化了这么多年,无敌技还是一直都保留着的,街机act更是如此,没有无敌(或者近似无敌)技的act貌似不多啊。其实无敌技我一直都不喜欢用,感觉破坏了act的纯技巧性,有点耍赖的意思。当然如果没无敌技,那么主角被围攻的时候容易被敌人一直打到死都还不了手,可能无敌技就是用来解除这个困境的一种手段吧。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:43 编辑 ]

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增加难度方面还可以看看忍黑是怎么做的
1 兵种替换为高级兵种(招式完全不同),兵种搭配更销魂,boss战搭配的兵种变化
2 boss的ai变化,增加回避时机,导致战法必须升级,低级战法将部分或完全失效。招式升级(比如alma砸石头,低难度砸3块高难度6块,murai蓄力斩低难度1下,高难度为每次随机1-5下)
3 凭空增加战斗点,加入耳目一新的新敌人

鬼武者的一闪,如果有溜一闪,弹一闪等丰富实用的闪技是很好的,还能配合连闪清场,如果只是单纯的普通一闪我觉得就单调了

忍的杀阵是很好的想法,本身游戏也是偏平台性的。我觉得杀阵并没有限制打法,咱又不是非得一刀秒boss,杀阵出4个字的威力就已经相当惊人了,侧斩背斩爬墙斩威力也都有加成

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忍龙黑的难度提升方法是我很喜欢的

最反感单纯以提升敌人的攻击力和防御力数值的方式来提升难度

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忍和女忍里面,追求最速的话绝大部分boss战都不是用杀阵一刀秒的

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忍黑的难度提升有些细节部分很有意思,比如第二关骑马的boss,VH以下难度都可以在boss落马前杀光所有气功师,但是MN就不行,有一批气功师就是故意在boss落马后才会出现的,这个时候就会出现气功师掩护+boss上前压制的配合,不会踩头的话可就要吃大亏了

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忍龙黑的难度提升系统确实是我玩过的所有act中最好的,不同的难度下几乎是两个完全不同的游戏,这和单纯提高敌人攻防数值的简单做法简直是天壤之别。所以忍龙黑的可重玩性很高,每个难度通一遍挺爽的

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1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
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以上3点忍都具备,在平台方面更是苛刻.
而且杀阵不同于一闪.杀阵的定义是在一定时间内完成连续杀害敌人.
1来加快了杀敌的速度,2来是对你在限定时间内连杀敌人的一种奖励.
每个人对ACT的精髓理解并不一样,行云流水,转眼间就能手起刀落也是很大一部分人对于ACT的追求.
我更不会认为是overworks无力做出他们想要的真正的动作感觉.
喜欢忍的人都能为这个看似单调的动作游戏付出好几百个小时,足矣.

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S和K最速都有很多打法,但难免会被人认为是极端分子的研究而已.

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