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《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版

原文来源:http://www.yyjoy.com/index.php/action_viewnews_itemid_4703.html


《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版
发布时间: 2007-5-23 08:26 作者: 超纸马 来源: 网络转载

Wii Metroid Prime 3 之 IGN 訪談中譯
轉載自巴哈拇特
IGN原文出處:http://revolution.ign.com/articles/708/708948p1.html
前言
上個星期 IGN 的 Wii 部門與 Metroid Prime 3:Corruption 的三位核心開發者 -包括遊戲監督 Kensuke Tanabe、導演 Mark Pacini、高級製作 Bryan Walker - 有場關於此遊戲的會談。們談論了遊戲難度、Samus 的裝備、圖像特色,當然還有上市日期。Metroid 迷們勢必會想要讀完以下的訪談。


正文
IW = IGN Wii , MP = Mark Pacini
BW = Bryan Walker , KT = Kensuke Tanabe

IW:為甚麼此款遊戲要命名為 "Metroid Prime 3:Corruption" 呢?
MP:關於遊戲名稱的想法,在三部曲中的前兩部中,我們使用了 Phazon 這個礦物來解釋那些故事中的星球發生了什麼事。首部曲中, Phazon 污化了故事中的整個星球;二部曲中, Phazon 則造成了星球 Aether 分裂成兩世界。在三部曲中,我們將會解釋 Phazon 的物質起源,而這將會是通篇故事的高潮。這並非只是個故事元素- Phazon 以及其所造成之星球規模的污化 - ;同樣地,這也將會反應在遊戲的操控邏輯上。Samus 將會受到 Phazon 感染並發展出根基於 Phazon 的能力;這也正是此作稱為 Corruption 的原因。玩家們將會親自經歷這個過程。
IW:請詳細地說明 Samus 被感染的細節?
MP:在 Samus被感染的同時,她也具備了控制感染的能力。在系列前作 "超級銀河戰士"的超模式中,Samus 將可以在一開始就持有此項能力;但在此作中,玩家將可以隨時進入不具備 Phazon 能力的超模式。但超模式就像是這個遊戲的兩面刃;它可以提供強勁的能力,也可以輕易地置你於死地。所以你必須要管理自己的遊戲模式。一旦你啟動了超模式,也就代表你必須要盤算你將在其中待多久。強勁能力的代價就是 Game Over 的機率極高。
IW:也就是說,在這樣的情況之下,玩家的生命值將會漸漸枯竭囉?
MP:是的。事實上,這就是在交換你的能力組合。遊戲的開始,你將會擁有正常的能力組合;但當你進入超模式之後,能力組合就會有所限制而濃縮。當你使用你的武器裝備,也就代表了你正在使用 Phazon 所給予的能力(有點像是把它從你的身體中榨出來) ;而這將透過一個儀表管理。假如儀表上所有的指數都爆表,即代表你完全被感染並身亡。假如你全然使用 Phazon 的能力,你將會被踢出超模式;但當你採取中庸之道,你將可久留於此。這端看玩家掌控此遊戲系統的熟鍊程度。在這個模式之下,玩家可以完成通盤的遊戲並獲得更多能力。
IW:這個遊戲機制將如何作用?換言之,在超模式中,玩家所見之螢幕訊息會有何改變?
MP:玩家的視野以及遊戲圖像皆會有所變。基本上,你將會擁有 Phazon 的能力組合。當你處於該模式時,光砲導彈的消耗都會有所提昇。
IW:Retro 團隊在去年的東京電玩展展出了 Wii 版本的 Metroid Prime 2 ,這個版本跟 Metroid Prime 3 有何關連性?它們是一起製作抑或分開製作的?
MP:Metroid Prime 2 在 TGS上的 demo 只是我們對於控制器的初期技術測試。它提供了一個可以讓我們反覆試驗控制器的簡單機會;也提供了我們在開發 MP3時一個可作為技術先測的空間。所以並沒有任何附屬的開發計畫;我們只是碰巧有個能夠運用這個控制器的開發成果罷了。
IW:這款遊戲究竟是何時開始開發?團隊一共有多少成員?
MP:這個團隊現有 70 位成員。這個遊戲的前置作業在 2004 年的 10 月就開始了;正好是在 MP2 殺青後不久。
IW:這真是令人振奮的消息。我們注意到了此款遊戲加入了語音對話。你們將會如何呈現遊戲的故事發展呢?
MP:基本上,我們嚐試著透過語音對話傳達更多的故事軸線給玩家。在 MP1&2中有一大堆資訊需要閱讀。我們並非全然埋頭苦幹於故事本身。我們試著讓遊戲能夠融合前兩作;除了故事的鋪陳,其中首重的就是遊戲方式。我們不希望因為故事而讓遊戲變得支離破碎;故事應該被整合進遊戲中。因此,在遊戲開始時,Samus 將會面臨到極大規模的挑戰;數個星球在同一時間內都遭受了感染。結果是,Samus 也終將被感染。這款遊戲的其中一個目標便是前往數個不同的星球 - 故事並非只發生在一個星球上 - 一一解除其受到的感染。但一些其他的劇情軸線也會在暗地裡緩緩的推衍。
IW:此遊戲在 E3 Demo 中的特點即是 Samus 與頭目雙雙墜落垂直長廊的殊死戰;而那恰巧是遊戲 Star Fox 的一個場景。遊戲中會有其他的遊戲模式嗎?比如, Samus可以駕駛她的座艇?
MP:你當然無法自行控制座艇;但你可以透過它把你運輸到其他星球。但我們也把座艇當成一種工具 - 有點像是你的光砲 - ;透過一個面罩,你將可以呼叫座艇進行某些動作,例如吹飛物體、舉起障礙物,或著充作墊腳石。這是 Samus想當然爾的衍生能力。
BW:我們認為將座艇深刻而非蜻蜓點水地整合進遊戲相當重要。所以,座艇將會在遊戲中提供相當紮實的遊戲經驗。
IW:製作 E3 那場頭目戰的動機是甚麼呢?
MP:其中一個理由是因為大家都已經相當熟悉前兩作中那些與體型巨大的頭目的纏鬥;我們並非只是想要把他們搞得更大。我們總是自問:遊戲性將能如何發展?我們將要如何使用新的控制器?所以我們認為,這個讓敵我雙方持續墜跌入深井的獨特頭目戰經驗,將能夠讓我們發現前所未見的東西。當你受限於不太能夠移動的既定空間,基本上所能做的就是瞄準,於是你可以在遊戲初期用極其有趣的方式使用控制器並玩到相當酷的頭目戰。這正是我們多方嚐試控制器的目的,所以我們把它放在試玩版中。
IW:你可以爆一點關於面罩裝備的料嗎?
MP:有搏鬥用與掃描用的面罩,也有被稱作 command visor的新面罩,用以呼控主角座艇;同時,還會有一個相當重要的面罩 (轉身向製作團隊) :「我們該說出第四個面罩是甚麼嗎?」
IW:喔,拜託~別賣關子了,好唄?
MP:第四個面罩就是X光面罩。那麼,X光面罩又再度出場了!但我們將會把這建構在過往所未能善加發揮之處;這也是遊戲設計要窮盡的方向之一。而我們也試著把各種能力與面罩的功用相互整合。舉例來說:遊戲後期你可以獲得一種能夠穿透牆堵的光砲;那麼,你可能就會需要結合X光面罩來解決特定的難題。同樣地,你也可能需要透過X光面罩看穿敵人的裝甲,並透過控制器鎖定其特定部位、加以攻擊,才能打敗它。所以,與其說我們是要幫遊戲添上可讓遊戲性加分的隱形的牆堵或著踏台,不如說:我們正往面罩使用邏輯的下一步邁進。
IW:Wii 的專屬控制器提供了更多類似射擊遊戲的精準度,這使得遊戲玩起來非但不像以往的系列作,反而更偏向第一人稱射擊遊戲;你們對此關切有何回應呢?
KT:請別擔心。遊戲的基本概念仍會相似於三部曲中的前兩作。同時,我們仍會保留解迷與探索的要素;正如遊戲的射擊機制一般。
IW:除了透射光砲,將會有其他種類的光砲嗎?
MP:關於此作,我們有點傾向於促成跟前兩作相異的光砲結構。前作的其中一個遊戲機制即是選用正確的光砲以解決面臨的境況。而在此作中,透過裝備堆疊系統,每個你所獲得的光砲都將可以附加在先前所得到的光砲之上;這是我們向超級銀河戰士所致上的一些小小敬意。遊戲初始,你將持有力光砲;然後是離子砲,以及其他種類的光砲。他們都將繼承既有光砲的特性,而你將毋需在其間來回切換;導彈的能力也將會如此。因此,拖曳光束就變成操控系統中很重要的一環。因為拖曳光束能夠運作也能攫取物件,同時也能夠堆疊能力。所以,與其說這是一個要不斷切換光砲的遊戲,不如說,這是一個關於使用光砲、導彈、拖曳光束三位一體武器裝備去解決難題的遊戲。
IW:在此作中,玩家將會失去 Samus的所有能力然後在遊戲中的各個角落一一取回嗎?
MP:不會的。
BW:我們已經一連幹了兩次這種事;我想我們不會再重炒冷飯了 (笑)

IW:我們將要使用 Wii專屬控制器的遙控手柄來進行遊戲嗎?
KT:是的。
IW:我們非常喜愛此作;你也可能注意到了我們對這個遊戲的第一印象:當我們想要在遊戲中進行 180度轉身時遭遇到了困難;而這很自然地是我們會想在一款第一人稱遊戲中做的動作。你們有想過這個問題嗎?你們會在遊戲推出前處理這個問題嗎?
KT:我們在試玩版中提供了兩種手把敏感度,即是為了要讓非核心玩家能夠舒服地進行遊戲,同時讓核心玩家能夠隨心所欲的操控。能聽到你們對於這個部份的建議真的很不錯,那麼,我們將會開始思考關於 180度轉身的操作問題。
IW:可以透過改變控制器的靈敏度來達成螢幕上更細膩的移動效果嗎?
MP:我們對於控制器的計畫就是讓玩家可以根據自己的偏好進行調節。我們明白將會有一些想要更高靈敏度的玩家。基於手把本身的既有能力,有時候你可能會因為移動過快而讓視野失了準心,這也代表了我們可以給遊戲更多的操控選項。現在,我們有普通以及專家的操控模式;然而,這並不代表不能夠有更多必要的細微操控設定。我們無疑地想要讓玩家感到愉悅,並且讓他們覺得自己的確該玩這款遊戲。但同時,我們以特殊的方式設計這款遊戲,好讓玩家覺得自己並不需要進行 180度轉身;因為這並非這組控制手把的強項。所以假如廣義地回答你的問題:我們確實正在考慮各種可以讓玩家可依偏好設定控制選項的方式。
IW:本作將會有線上多人模式嗎?
KT:不會,只有會有單人模式。我也曾開發過 銀河戰士-獵人這款遊戲;針對這款遊戲,我嚐試使用 Wi-Fi連接的方式來進行多人連線模式;對於 MP3,我想要更專注於其單人遊戲模式上,所以我決定不要置入多人連線模式。誠如你所知, Wii將可以全天候上線待機,因此,我們正在思考一些可以透過此功能而讓玩家有所收穫的可能。
IW:將有可以下載的關卡或著裝備嗎?
KT:恩。有可能。也許我們可以根據玩家的遊戲進度發送一些電子郵件之類的東西,不過,這也還只是個想法。
IW:在三部曲的製作技術上有何不同之處?有甚麼是你在視覺成就上感到驕傲之處?
BW:銀河戰士 Prime系列的每一篇章皆把既有的硬體推向它的極限。我們在此作做了許多根本而鴨子滑水式的技術改變,好善加利用 Wii的硬體特性;當然,也包括了新的控制器。你將會看到許多令人關切的增益 - 尤其是在視覺上 - ,例如光砲會有更華麗的粒子離散特效等等。這款遊戲在畫面上的進步,顯而易見。
IW:遊戲將會以 60fps執行嗎?
BW:喔,沒錯。
IW:這款遊戲將會使用 bump-mapping 或著 normal-mapping 這類的貼圖技術嗎?
BW:在此作上,我們可能不會聚焦太多於貼圖技術上;但我們在視覺技術上相當重視光影效果。
IW:與前兩作比較起來,你認為此作的長度跟難度如何?
KT:由於本作在操控方式上更加直觀,所以應該會比 MP2簡單些。同時,我們也設法讓本作的遊戲節奏與步調比 MP2快一些。
IW:太棒了!那麼,你可以簡單扼要地說明本作將會令人感到振奮之處嗎?
KT:我們想要展現 Wii的控制器是多麼適合第一人稱遊戲;我們想要透過本作來證明。我想,我們可以推出一個讓核心玩家感到興奮,同時也讓非核心玩家感到輕鬆的遊戲。敬請拭目以待。(全文完)


本帖最近评分记录
  • 阿西达卡 发贴积分 +20 好贴转载 2007-5-23 22:30

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IW:在此作中,玩家將會失去 Samus的所有能力然後在遊戲中的各個角落一一取回嗎?
MP:不會的。
BW:我們已經一連幹了兩次這種事;我想我們不會再重炒冷飯了 (笑)




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沙发??? 6月有NDS ZELDA 7月有DSQ! 8月来银河! 爽!


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沙发没了!! 自己坐不厚道啊

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引用:
原帖由 hjwwei 于 2007-5-23 22:37 发表
沙发没了!! 自己坐不厚道啊
没办法,突然看到那段话真的很有趣:D

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听起来不错。就是不知道到时候怎么样。没有连网对战模式啦。

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mb我要日版啊

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字太多,等着玩就行了。

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IW:本作將會有線上多人模式嗎?
KT:不會,只有會有單人模式。

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不能对战注定销量不会高啊,,,,,,,,还是一个人孤独 的冒险,汗.......

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看错鸟以为是MP中文

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哇,一年前的访谈了,我说怎么看着眼熟.

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嗯~的确是一年前的

May 16, 2006
- Last week IGN Wii had the chance to sit down with three key members of the Metroid Prime 3: Corruption

看来多人对战有望

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我觉得这次的3就不要想多人了.都说专注单人部分了.

以后会出类似猎人的新作到不一定.

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IW:我們非常喜愛此作;你也可能注意到了我們對這個遊戲的第一印象:當我們想要在遊戲中進行 180度轉身時遭遇到了困難;而這很自然地是我們會想在一款第一人稱遊戲中做的動作。你們有想過這個問題嗎?你們會在遊戲推出前處理這個問題嗎?
KT:我們在試玩版中提供了兩種手把敏感度,即是為了要讓非核心玩家能夠舒服地進行遊戲,同時讓核心玩家能夠隨心所欲的操控。能聽到你們對於這個部份的建議真的很不錯,那麼,我們將會開始思考關於 180度轉身的操作問題。


我靠,丫刚开始想么

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