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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

目前Console的最大障碍就是
1:定位的精度与速度
2:按键数量

所以我认为可行的几个方向:
首先适合主机的RTS不能有过小的Unit,或者干脆以整队形式出现 便于点选。

不宜应用Blz类先点选建筑,后建造单位的操作系统,这点C&C系得天独厚。甚至更进一步以类似Heros of M&M类的附属建筑体系

资源管理也不好应用Blz系和AOE系的多民工往返制,RON的那种不错。

兵种技能多以被动或可自动释放为主

局限游戏微操对定位要求得依赖,具体还想不出来。

最重要的就是节奏和规模要成反比。


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引用:
原帖由 flysnow 于 2007-5-21 14:56 发表


我只想申明一下,说星际只是战术而非战略的玩家,那只能说明看的还不够透彻。
这就又扯到“战术”和“战略”的概念了,可能辩来辩去最后发现大家对基本概念的定义不同,这就没什么意思了!

星际争霸是个即时战略游戏,这个我也不反对,我要说的是,我个人感觉这个游戏更偏重于战术而非战略,W3则更甚。



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rts成功的要素之一

微操

目前的次时代主机无法做到

而这是衡量到RTS竞技乐趣的重要标尺


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类似三国志大战那种RTS--那不是一样也需要外设么?现在讨论的就是如何用游戏机的标准备置(手柄)来实现更好的RTS游戏体验啊

手柄毕竟适合用于“操控单一对象”,这在它产生时就是基于这一理念的。

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帝国3怎么在游戏机上玩,其实最适合游戏机的还是全面战争吧

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我觉得问题的就是两个:
一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定!

另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发?)Console的手柄操作方式,让其适应现在的PC-RTS操作方式。这是一种基于“移植”的思考方式。

我个人更加倾向于前者,因为我也觉得RTS当年就是特意为PC开发的一种游戏,没有必要非要强加给Console么。当然,好玩的游戏大多数玩家都是不拒绝的!

[ 本帖最后由 squallySP 于 2007-5-21 16:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-5-21 16:01 发表
rts成功的要素之一

微操

目前的次时代主机无法做到

而这是衡量到RTS竞技乐趣的重要标尺
我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。

举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成指令简单性能却更好的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-5-21 16:27 编辑 ]

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CC3没玩

我想这除拉PC确实很方便外

还有个固有的习惯问题

等RTS大规模出现后再说

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Battlestations: Midway!!!!!Battlestations: Midway!!!!!

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YYpc的rts游戏,明显不给PC饭活路了。

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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 16:14 发表
我觉得问题的就是两个:
一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定!

另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发? ...
你真的明白什么叫战术,什么叫战略吗?

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表

我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。

举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成门槛低性能高的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。
我觉得微观和宏观是RTS的两个发展方向,W3就是向微观操作发展的一个实例,但是不可否认,微操作方向的发展让不少玩家找到了乐趣。这也许就是萝卜白菜各有所爱吧!

我上大学的时候玩星际很投入,而且是战术派的,操作很烂,但是喜欢研究战术。我就想能不能进化出这样一种RTS游戏,让玩家各得其乐?
       玩家在游戏中有不同分工:喜欢宏观操作,就当头,你就给下属下达命令,不管具体任务的执行过程;喜欢微操作的就去当一个战地指挥官,指挥实际战斗。这样能使rts成为一个团队竞技游戏,合作性观赏性大增,
      

       当然,我还有进一步的YY:喜欢战略的,就当将军,你就在指挥部里面推沙盘,别的啥也别干;喜欢模拟驾驶的就开军舰、军车、战斗机去;喜欢FPS就当小兵去,玩FPS去;喜欢射击的就守炮台守地堡去,当时抢滩登陆玩;喜欢潜入冒险当孤胆英雄的,就当个特种兵,玩动作潜入去;等等……这游戏不错吧 不过咋有种mmo的感觉呢……YY……纯属YY……

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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 16:14 发表
我觉得问题的就是两个:
一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定!

另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发? ...
赞同
我个人也觉得console有可能探索出一条适合console操作的RTS道路
比如弱化局部战争强化全局观
单位不以单兵而是以集团..
局部操控通过大量自定义的action来实现等等

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表

我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。

举个不 ...
大局观当然也是衡量RTS游戏乐趣的重要标尺。

可是,但凡优秀的大局观,都建立在熟练的微操上。一个基本的双线操作,每分钟的微操数都应当在60-80之间。

以网友出示的键盘外设来看。设:魔兽三的乱矿流为例、想要成功实现并熟练操作,一个星期的针对性训练是必不可少的,而使用这种外设并潜心研究的人又有多少呢?

微操,是竞技类RTS的生命线

按目前TV主机的条件来看,非竞技类和伪即时战略的单人RTS才是主攻方向。

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引用:
原帖由 我是MJ 于 2007-5-21 14:57 发表

你真的很天真
举个例子,WAR3的兽族贱圣要去侦察骚扰抢宝,而大部队要双线练级,然后抓对方的MF,交战时贱圣及时走位,牛头同时释放冲击波,白牛要释放灵魂锁链,狼骑士要套网,兽族步兵要前冲,血少的要回拉
英雄要 ...
……谁天真?

主机去复制PC RTS的微操么?

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