笨穷胖矮丑
混世魔头
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魔王撒旦
原帖由 flysnow 于 2007-5-21 14:56 发表 我只想申明一下,说星际只是战术而非战略的玩家,那只能说明看的还不够透彻。
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超级版主
你颤抖么
原帖由 借酒一杯. 于 2007-5-21 16:01 发表 rts成功的要素之一 微操 目前的次时代主机无法做到 而这是衡量到RTS竞技乐趣的重要标尺
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 16:14 发表 我觉得问题的就是两个: 一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定! 另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发? ...
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表 我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。 举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成门槛低性能高的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。
魔神至尊
索饭
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表 我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。 举个不 ...
原帖由 我是MJ 于 2007-5-21 14:57 发表 你真的很天真 举个例子,WAR3的兽族贱圣要去侦察骚扰抢宝,而大部队要双线练级,然后抓对方的MF,交战时贱圣及时走位,牛头同时释放冲击波,白牛要释放灵魂锁链,狼骑士要套网,兽族步兵要前冲,血少的要回拉 英雄要 ...