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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 16:47 发表


本区置顶有个制作人访谈,貌似没所谓的“用XO版来捧PC版”的“战略”
嗯,用XO版捧PC版确实不是一个主要目的

移植的目的也是为了扩大用户群

但真正能够留住用户的方法,就是使其成为正式比赛项目,那就要发展更多的高端用户,而高端用户一定只会使用PC来进行游戏~~


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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 17:28 发表


不知道为什么无聊到爆?大脑对大脑,清晰的判断不比仅靠熟练的重复劳动有趣?当熟练操作带来的回报如此之大以致于战略制定都要屈从于此的时候,战略战术还不是空言,重复了一万次的套路猜拳也配叫战术?那种 ...
我完全同意伊肯的观点。
当我刚刚接触到星际的微操作的时候,确实有快感,尤其是通过微操作消灭掉地方的优势兵力并就势翻盘的时候,那种成就感真的不小!但是当微操作大行其道的时候,一定程度上就变成了微操作的比拼了……
而且星际的战略战术逐渐演变成套路的时候,战术研究也变得索然无味……(至少对我来说)
每场战斗就变成了套路猜拳+微操比拼……

所以我觉得RTS的发展可以换个思路的!



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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 17:16 发表
我觉得操作不是根本问题,星际中有多少操作是繁琐复杂的最后只是为了达成一个一句话就说的清的目标?为了可玩性和深度,付出了玩家大量的操作。

console做rts完全没问题,只是不要狭义的把星际魔兽帝国c&c看成rts的唯一尺度。

从战略上来看,玩家要做的只是选择,不需要大量的操作,而这种选择往往是开局时就注定了的,后面的改变也不过是这种选择的后续变招 。

从战术上来看,玩家需要的只是部队的目标,路线,朝向,发动技能的时机,对象等。操作上可以适当合理化,达到console手柄也可以接受的程度。

还有一些其他重要的东西星际2没有关注(至少从发布的消息中没能看到),玩家是谁?玩家应该是部队指挥官,他对部队发出的应该是指令而不是俯身于每一个单位上进行角色扮演,不能解决这一点操作上限永远无法解决,apm永远是一个很无聊的门槛。部队是人(或者生命)组成的,他们的情感在哪里?战争一般并不是杀干净对方的每一个人,而是通过种种物理上的打击最终取得对方意志上的溃败。现在很多游戏不能表现这一点,情感的承载体不是游戏中的部队而是玩家本身,所以对战上也只能模拟一下很游戏化的遭遇战。这点也可能成为console rts的一个突破方向。

实际上pc并不比console更适合多少做rts,只不过多年的历史和众多优秀的厂商的耕耘使现在的rts更合适pc,相信很快就有优秀的rts在各主机上茁壮成长。
大赞!深表同意!


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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-5-21 17:28 发表

嗯,用XO版捧PC版确实不是一个主要目的

移植的目的也是为了扩大用户群

但真正能够留住用户的方法,就是使其成为正式比赛项目,那就要发展更多的高端用户,而高端用户一定只会使用PC来进行游戏~~
Xbox LIVE 留住的就不是高端用户???

为什么总想着大头在PC这里?

C&C First Decade或许是在PC上辉煌

下个时代能在主机上发扬光大,能吸引一群主机上的高端用户,为什么不可以?

Xbox版本就不能搞比赛了?
引用:
家:《命令与征服3》的Xbox 360版本已经在5月8号正式发售,市场反馈如何?
大卫·席尔弗曼:很抱歉我们不能透露具体销量,可以说的是它非常成功。我们事先做过调查,并给自己设定了一个目标。达到这个目标,我们就算成功了;如果超过这个目标很多,那就是非常成功。有两个例子可以说明这种成功:Xbox 360版《命令与征服3》试玩放出的第一周,它的下载在EA其它所有游戏中是排名第一的;其次,在微软公布的Xbox Live上最常玩的游戏中,《命令与征服3》排名第三。
[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:24 编辑 ]

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最关键的问题在于,RTS诞生之初几乎可以说是为鼠标键盘输入操作量身定做

随后的用户习惯和发展而来的电子竞技也是遵循这个模式

如果要改手柄操作,首先需要改变用户和选手多年的习惯,显然不现实

另外确实需要针对手柄重新设计输入方式

如果你经历过狂练APM的时代,会很容易理解为什么觉得手柄操作RTS进行竞技有点不可思仪。

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 18:27 发表
最关键的问题在于,RTS诞生之初几乎可以说是为鼠标键盘输入操作量身定做

随后的用户习惯和发展而来的电子竞技也是遵循这个模式

如果要改手柄操作,首先需要改变用户和选手多年的习惯,显然不现实

另外 ...
问题就在于,这贴中很多人的思路就是“要我改变么,没这么容易”

怎么不想想,更多只玩主机,从来不知道APM为何物的主机玩家可以被主机RTS培养成新一代的对RTS有兴趣的玩家?

主机RTS出现的目的,一不是取代PC RTS,二不是克隆PC RTS,三不是改变PC RTS玩家(无论是否竞技玩家)的习惯

我想,不夸张地说,即便把所有玩过PC RTS的玩家排除在外,主机RTS依然有市场

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表
主机RTS出现的目的,一不是取代PC RTS,二不是克隆PC RTS,三不是改变PC RTS玩家(无论是否竞技玩家)的习惯

我想,不夸张地说,即便把所有玩过PC RTS的玩家排除在外,主机RTS依然有市场
这才是这这贴的点睛之笔!

这回各路战饭该豁然开朗了吧

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表


问题就在于,这贴中很多人的思路就是“要我改变么,没这么容易”

怎么不想想,更多只玩主机,从来不知道APM为何物的主机玩家可以被主机RTS培养成新一代的对RTS有兴趣的玩家?

主机RTS出现的目的,一不 ...
主机RTS的确是有市场。

假如说培养新的手柄RTS玩家,如我前面所说,操作方式应该针对手柄重新设计,进行专门的优化。甚至于战斗和生产的方式,都应该重新设计。

不过另外一个问题是,到目前为止,RTS真正的精髓还是在于竞技,手柄RTS的竞技性目前来看是不如PC那么强的,APM最开始可能并非厂家刻意设定的门槛,而是市场和游戏的发展所决定(生产、战术、侦察等要兼顾,必须要双线或三线操作。假如RTS允许多人合作,那可能又是另外一番天地)。

这样,手柄RTS达不到PC RTS那种对抗强度,在竞技层面上比PC会低一些。无形之中,有可能降低主机RTS在竞技方面的乐趣。

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表
主机RTS的确是有市场。

假如说培养新的手柄RTS玩家,如我前面所说,操作方式应该针对手柄重新设计,进行专门的优化。甚至于战斗和生产的方式,都应该重新设计。

不过另外一个问题是,到目前为止,R ...
低又怎么样,低不能成为PC RTS竞技鄙视主机RTS的理由

在Xbox LIVE这个相对封闭的网络环境里,主机RTS的竞技乐趣只和其他主机联网对战游戏竞争,并不和PC RTS竞争

除非出现对应Live Anywhere的PC vs 主机RTS 的游戏

那可能么……

HALO 2很聪明地回避了去协调这个复杂的问题。所以PC vs 360对战不能

只有Shadowrun这样完全从底层就考虑到360版和PC版对战平衡性,同步开发的作品才有可能保证比较好的平衡性和公平性

主机RTS未必要比赛,对Xbox LIVE这样的收费对战平台来说,只要有人在网络上对战就是胜利。至于比赛之类的,将来肯定可以预见,但和PC平台,尤其是韩国那种职业化的比赛没有可比性

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我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你都没有实际的心灵控制这些士兵,指挥官发的只是指令
士兵行为是由指令+环境+士兵素质+敌人威胁决定的,而传统 rts中仅仅把指令表现出来了(而且没有任何时延)
竞技性<>apm,不是 手动的快动得多才有竞技性,难道围棋竞技性没有跳棋强?

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:11 发表


低又怎么样,低不能成为PC RTS竞技鄙视主机RTS的理由

在Xbox LIVE这个相对封闭的网络环境里,主机RTS的竞技乐趣只和其他主机联网对战游戏竞争,并不和PC RTS竞争

除非出现对应Live Anywhere的PC vs 主 ...
这段话同意。

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:18 发表
我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你 ...
就目前的RTS来讲,手动得多快仅仅是保证你策略实行的手段,不是说手动得越快越有竞技性,关键还在于战略战术。但是,战略战术再好,没有APM去实现,也是没有竞技性可言。

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:23 发表



就目前的RTS来讲,手动得多快仅仅是保证你策略实行的手段,不是说手动得越快越有竞技性,关键还在于战略战术。但是,战略战术再好,没有APM去实现,也是没有竞技性可言。
这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够快”。

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表


不过另外一个问题是,到目前为止,RTS真正的精髓还是在于竞技,手柄RTS的竞技性目前来看是不如PC那么强的,APM最开始可能并非厂家刻意设定的门槛,而是市场和游戏的发展所决定(生产、战术、侦察等要兼顾,必须要双线或三线操作。假如RTS允许多人合作,那可能又是另外一番天地)。
为啥RTS的精髓在于竞技??
把单机模式做到极致不行么?

我觉得RTS的战役模式和对战模式,就好比 动作游戏 和 格斗游戏。对战模式也就是和各种商业模式挂钩而产生了增值而已么。战役模式还有很大发展空间啊,可能性还是很多的。

补充一句,我不是否定对战模式。

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:18 发表
我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你都没有实际的心灵控制这些士兵,指挥官发的只是指令
士兵行为是由指令+环境+士兵素质+敌人威胁决定的,而传统 rts中仅仅把指令表现出来了(而且没有任何时延)
竞技性<>apm,不是 手动的快动得多才有竞技性,难道围棋竞技性没有跳棋强?
的确。

但是RTS之所以区别于回合制策略也在于此

如果完全不强调微操,那和其他策略经营游戏就没有区别了

竞技RTS中操作的压迫感的确是大于“战略”乐趣的

实际上战略的制高点握在游戏设计者手中,握在每次patch升级的“数值调整”中

文明的策略性乐趣比星际如何?

从核心乐趣来说,他们是完全不同的

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