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今天心血来潮又玩了一下午XB版SPK,发现...

  近一年时间以来一直在玩街机版SPK.FE,不知道为什么从前几天开始突然之间游戏变得暴难,杂兵的攻击频率激增,在第二关就有疯狂表现,到了高架桥处就已经吃不住了,入篮球场时血已耗过半!球场两BOSS加杂兵更是滴水不漏,一旦被击中,不等落地,在空中就被连死!(我用spike运气好时可以一命通关,运气差时也只在船长或者电影院处被剿.)心想可能是一时不应,于是就连试数次,结果都是大同小异,隔天再试也是如此,想到屡被电脑蹂躙,觉得熄机半月调整一下状态.
  今天下午无聊,又拿出XB玩了一下午SPK,越玩越怀疑AV移植该游戏的心态,记得最早放出要SPK移植到家用机上面去的是在2001年,媒体上说是在NGC上面移植,到了2002年官方才公开申明移植到XB!但是之后就长时间没有任何消息,到了2004年才放出一张开发图片,2005才正式推出,至于吗???本来是一盘色味香具全的扬州花饭结果被SEGA炒成了黑糊饭!难到就不知道趁越打铁么!一个现成的街机游戏,移植到家用机上面真得要花3年吗?从98~2005有7年时间,但是移植的画面整体感觉还没有街机好,这是个什么态度?3年开发时间,难道就不能多做几个关卡?或者重新设计关卡也可以,为什么完全照搬街机?
  今天在玩的过程中用Jr在街机模式中一命通关,完全没有在一处感觉有压力,非常轻松!(HARD,有300多小时的SAVE)因为长时间没有玩XB版,手柄不适应,所以对小兵几乎只用J+B,C4,对BOSS大都用SA,C4.这在街机中不可能的.AV移植这个时为什么不增加可以选择的难度呢?游戏如果没有难度,耐玩度自然大打折扣,是不是真的有心不想让它来撼动街机的地位呢...(饭米桶4位评分员中有两位是SPK的饭丝,但是他们都只给7分,总分28,大概记得全球销量不足30000份)


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sega的ARC作品一向的移植风格,看看DC时代的VR3画面和tecomo的DOA2。



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引用:
原帖由 kenxzs 于 2007-5-15 23:43 发表
sega的ARC作品一向的移植风格,看看DC时代的VR3画面和tecomo的DOA2。
VF3非本社移植


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SEGA在以前移植街机游戏时,即使机器性能再差,画面缩水但是系统可以保持不变,SS的电脑战机,世嘉拉力等,都做到了让人无话可说.在SPK的移植上却让人怀疑其心态有问题

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好像不记得SPK最早说是NGC移植,虽然那时候AV确实和任天堂很亲密。SPK原本考虑推出DC版,但由于网络方面的问题而耽搁了。后来准备推出XB版,但是XB在日本完全就是一堆狗屎,SEGA即使有心让XB继承DC,微软也没有在日本做到这一点。感觉上XB版SPK的推出应该只是为了兑现一个当初的承诺,也是为了让SPK有一个家用主机版本,中途肯定有忍痛取消的打算。虽说从移植的效果来看,估计PS2和GC都是不能做到的,但是也不能掩盖画面发色低下、光泽单薄等不足,如果说是为了照顾联机,那么PSO为什么画面就很强?个人认为还是世嘉的老毛病:街机部门并不十分重视家用机移植(世嘉的街机制作人员向来有些看不起家用机的同行)。

似乎名越曾经表示过SPK的XB移植版是一个经过很多调整的版本,除了需要继承街机版2集的内容外,还要考虑到XBOX LIVE的网络状况。SPK本来就是一个重度玩家向的游戏,最终销量全球也只有22000左右,大约比起MODEL 3街机版也不会多多少...

SEGA前期的XB八大神作:JSRF、枪之女神、疯的3、GT2002、鬼屋3、莎木2、飞龙ORTA、PSO,无论是素质还是评价都相当的高,但是销量极其惨淡,JSFR三万,疯的3二万,GT三万,飞龙四万五,PSO一万六,全部加起来还不到GC版PSO的销量。所以后来2003-2004整整两年时间,SEGA几乎没有为XB出过什么大作,直到2005年才有OUTRUN 2和SPK两部问世。

但是不管怎么说,还是感觉SEGA当初那种神韵也只有在XB上才能感受到,这10个游戏对我来说那就是XB的无敌的财富。

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"SEGA前期的XB八大神作:JSRF、枪之女神、疯的3、GT2002、鬼屋3、莎木2、飞龙ORTA、PSO,无论是素质还是评价都相当的高,但是销量极其惨淡,JSFR三万,疯的3二万,GT三万,飞龙四万五,PSO一万六,全部加起来还不到GC版PSO的销量。所以后来2003-2004整整两年时间,SEGA几乎没有为XB出过什么大作,直到2005年才有OUTRUN 2和SPK两部问世。

但是不管怎么说,还是感觉SEGA当初那种神韵也只有在XB上才能感受到,这10个游戏对我来说那就是XB的无敌的财富。"
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  猪头所言极是!开始我的XB装了160G硬盘里面装满了很多像分列3,DOOM3,少林武僧等游戏,后来觉得以后再也不会重玩这些游戏了,就换了40G的,里面只有个10个游戏,结果发现SEGA的居然占了大多数,JSRF,疯的3,鬼屋3,飞龙ORTA,OUTRUN2006,SPK,其他几个分别是忍黑,RSC2,HALO,GTAsa.
  以上这些真是值得一再回味,这些确实是XB的财富!

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我觉得XB版SPK已经够难的了。。。

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XB版SPK明显是制作投入不足的结果,BUG数量超过街机,模式单调,CG难看,AI缩水,最要命的是推出太晚了,人气都消退了。

现在对XB版有爱的都是真饭——打起来仅仅保存个手感。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-16 11:36 发表
XB版SPK明显是制作投入不足的结果,BUG数量超过街机,模式单调,CG难看,AI缩水,最要命的是推出太晚了,人气都消退了。

现在对XB版有爱的都是真饭——打起来仅仅保存个手感。
仅仅就制作投入不足来解释太勉为其难了,在真饭眼中这个游戏不需要CG,不需要引入故事模式,只要你把它做成和ARC完全一样就行了!这很难吗?细致的玩两个版本的人,发现没有,在船厂的第五小关开始处(前一小节是打两工头)有一程序BUG,就是你一开始击倒第一个敌人他会趟在地上一直向入口处滑行,这一BUG和街机完全一样,这说明两个版本的引擎和程序完全一样,既然可以原封不动打包给XB,为什么非得在AI和攻击判定上做修改?

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我看下来的结果是XB版建模换掉以外击打判定放宽了,改掉了街机版的部分bug却滋生了更多bug

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SO很早就发表了,当出的感觉是意气奋发啊

但是当中一段时间几乎没有消息

不过对于我这种玩街机的时候几乎小白的人,能在XB上面玩到,细细体会这款游戏,就已经无任何无撼了

话说sega其他在XB上的作品我都是通了就扔,也只有SO可以玩到我把XB卖掉


这个游戏实在是太cu向,又是街机移植,注定是销量惨淡的,所以没有取消,我觉得就要感谢sega了

[ 本帖最后由 segasin 于 2007-5-16 13:16 编辑 ]

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做游戏都是要考虑成本的

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-16 12:50 发表
我看下来的结果是XB版建模换掉以外击打判定放宽了,改掉了街机版的部分bug却滋生了更多bug
我到是没有被动碰到多少bug,一般都是主动去找bug(但是并不容易找到),XB版的人物比例相对街机要小一些,视点也抬搞了一点,虽然视角的范围要广不少,但是操控起来有少许视角差,也相对街机的FTG感稍弱一点(就好比GT赛车4中第3视点那样,车体离屏幕太远了,控制起来很别扭)

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