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“且看你如何‘抵抗’”——IGN Insomniac总裁Ted Price访谈
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发表于 2007-4-18 01:39
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http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=680134&fpage=1
“且看你如何‘抵抗’”----IGN Insomniac总裁Ted Price访谈
原文地址:
http://ps3.ign.com/articles/767/767803p1.html
IGN澳洲分部最近有幸以地主的身份举办了一场由Insomniac总裁兼CEO Ted Price先生主持的“《抵抗:毁灭全人类》玩家交流会”。活动结束后,我们就《抵抗》最近几个备受争论的问题咨询了Ted Price先生。他对每个问题都认真思考并一一作出了详细的回答。虽然刚才和玩家玩得有些过“High”,以至于Ted Price先生在接受采访的时候因为声带使用过度而有些沙哑,但不妨碍他为我们带来《抵抗:毁灭全人类》开发过程中精彩的幕后故事。
IGN:你们的工作吸引了无数人的目光,因为外界把《抵抗》成为PS系列上第一款完全属于自己的FPS。那在开发过程中SONY给你们的自主权有多大?会不会有时候强行加以干涉?
Ted Price:完全不会。我们在工作中拥有百分之一百的自主权,而且历来都是这样。SCE一直以来给我们的工作提供了很大的帮助和很多宝贵的建议。但毕竟我们才是游戏的创造者,我们必须要有创造的自由。
Ted Price(左)和Patch(右)。照片之外是成群结队的崇拜Ted Price的女粉丝。我是认真的。
IGN:你在刚才的活动中提到了“……《抵抗》的最终成品与你们当初的构想十分接近……”,那还有什么是你们没有“接近”的呢?
Ted Price:这种情况确实存在,不过就只有一例。我在一开始曾在游戏中设计了一个名叫“Grappler”的小型装置。作为一个具有特定功能的掌上设备,它可以射出钢丝绳抓取周围环境中的物品。但后来在实际操作中我们发现它并不如预期的那样好玩,而且与游戏中其他武器的风格显得格格不入。所以最终把它去掉了。这是最典型的一例。
特别要说明的是,我们删除某些东西或不做某些内容,绝对不是因为“时间紧张而赶工”之类的原因,仅仅只是因为他们不好“玩”。Insomniac的一个优良传统就是所有的人都可以为游戏项目出谋划策。在众多点子中,总有一些会是在纸面上感觉还不错,但在实际游戏中就不灵了。我们要对在游戏中可能会影响到娱乐效果的东西打起十二分的警惕。
IGN:用历史做背景的游戏往往会对政治格局、重大事件、风云人物等进行不同程度的戏说。你们又是为何把《抵抗》的背景选在20世纪50年代初期,而不是中世纪、60年代的越战或者现代呢?
Ted Price:问的好。之所以选在20世纪,主要是因为在那100年间工业革命集中爆发,各种现代化科学技术如雨后春笋般层出不穷,既给未来带来希望,也给未来带来灾难。但具体定在哪个年代我们一开始也拿不定主意。我们考虑过20年代,30年代甚至是1915年---在那年中国的一个叫“袁世凯” 的人搞复辟,自己当了皇帝(笑)。 我们的要求是在游戏所处的现实年代里,计算机尚没有出世,但军工业已经相当发达。所以50年代是我们的最佳选择。还有据我们所知,在这之前还没有哪个游戏把背景选在50年代,这也又一次让《抵抗》与其他同类作品显得与众不同。
IGN:20世纪50年代初除了第二次世界大战刚刚结束之外还有什么特别之处?
Ted Price:最有趣的买点之一就是“VTOLS”(垂直起降飞行器),就像你在《抵抗》中看到的那样。它是“二战”结束后纳粹三大未解之谜之一,另外两个分别是“希特勒的生死之谜”(有资料认为希特勒带着纳粹最后一支精锐部队撤退到了南极的地下军事基地,从此与世隔绝)和“纳粹宝藏之谜”(传说德国纳粹的军队在全球各个战线上撤退之前把从各地搜刮来的财富秘密埋藏了起来)。
我们在研究20世纪早期科学技术发展历史的时候了解到,如果当时人类的垂直起降技术能再向前迈一步的话,50年代时垂直起降类交通工具的应用就应该很广泛了。有证据表明纳粹德国在当时已经掌握了这项技术并将它初步地量产化了。样子有点象我们现在常说的飞碟。只可惜在德国解放前夕一切都被销毁了,这一技术留下了断档。
IGN:你觉得IGN的这次活动举办的如何?还让你们满意么?
Ted Price:太满意了。他们(指玩家)简直比专业人士还要厉害,一个比一个难搞。大家聚在一起畅所欲言,这有多么热闹啊!他们是真心地热爱着自己所付出了时间的《抵抗》。作为制作方,我们有义务聆听他们的心声,了解他们的渴求,明白他们对游戏最关切的地方。
《抵抗》让VTOLS在50年代成为了现实。
IGN:自《抵抗》发售以来,网络对战的在线情况如何?累计人数现在有多少了?累计的对战次数有多少了?能给个大概的数字么?
Ted Price:天啊。“累计的对战次数”有多少了?我想是成千上万吧。我得打个电话去问问那里的负责人,因为在线情况每个星期都会变化,人数一直在持续上升。因为随着PS3的总销量越来越多,购买《抵抗》的人也越来越多。我们注意到,从在线总人数来看,《抵抗》的销量每一天都在上升,人们在口口相传这款游戏的好玩之处,尤其是在核心玩家里。
IGN:讲讲你们小组为《抵抗》设计的那套引擎吧。其核心技术会被用于你们近期的所有作品中么?还有,经过《抵抗》后,你们对PS3的硬件把握应该更深了一步,那是否要对已有的引擎做些改良呢?
Ted Price:没错,情况确实如此---更准确地说,是核心技术部分。就象你说的,因为有了前期的努力---当然了,现在也没放松,我们的研发水平与日俱增,对所工作的平台的了解也越来越深。我可以向你保证,接下来的作品不管是在视觉效果上还是在听觉效果上,都会不断地向前飞跃。
但这绝对不是说《抵抗》就已经落伍了。虽然其中有些问题,但我们对它还是很满意的:所支持的场景大小和规模、景深、建模的精细程度,同屏显示的物体数量……它所起到的作用让我们兴奋不已。
IGN:开发一款次世代游戏,对人力和物力的要求究竟有何影响?这样说吧,《抵抗》制作组和以前《拉切特》的制作组相比,在人数上多了多少?
Ted Price:我无法给出准确的数字,但对人手的需求量确实是更大了。这有两方面的原因:第一是为了迎接新时代,我们要研究和开发应用于电子游戏的新一代工艺技术,光这一块就需要极大的人力物力和“精力”。第二是因为次世代游戏同屏可显示的物体数量比以前要多的多,自然所要消耗的时间也相应地增加了。为了保证制作周期和以前相比不至于拉得太长,在现有的条件下增加人手是必须的。
IGN:看来制作次世代的游戏,不管是成本还是时间都有明显地上升。但你还没有正面地回答我们得问题,“制作《抵抗》到底花了多长时间”?能否详细地说明,而不仅仅是“花了该花的时间”之类。
Ted Price:整个过程并不是特别长---我的意思是说,你常会听到一些团体向媒体夸耀自己的诸如“XXX年磨一剑”之类的光辉事迹。我们不是那样的人。我们把研究PS3的硬件架构放在第一位。我记得以前我曾经说过,对于PS3我们只掌握了冰山一角。随着制作《抵抗》的深入,我们越来越强烈地感觉到PS3能够实现它所承诺的效果。
和上世代相比,次世代的游戏是什么都上了个台阶,包括成本。
IGN:《抵抗》作为一款原创作品,是你们的一个新品牌、新系列的开始。既然它已经在市场上站稳了脚跟,那SONY有没有给你们施压,让你们把它做成《光环》第二或者《半条命》第二?
Ted Price:完全没有。SONY这点做得不错,就是从不强迫与他合作的第二方,也不随便对他们下“我们要扶持某某作品”之类的承诺。在SONY已有的众多品牌中,我们为《抵抗》这个新生儿受到如此多的关注而感到荣幸,因为我们的付出有了回报----当然了SONY也在背后给予了相当大的支持。我们从来就没想过把《抵抗》做成《光环》或其他什么。《抵抗》就是它自己,FPS系列里的新宠儿。
IGN:现在让我们谈谈PS3的硬件吧。它的手柄用“六轴”取代了“震动”,你们内部对此是否有非议。因为手柄若不能震动,“射击游戏”玩起来总是会觉得少了些什么----你怎么看?
Ted Price:坦率地说吧,我们不在乎手柄是“六轴”还是“震动”。PS3不是我们研发的,我们是用它来工作,“震动”与否不是决定性因素。硬件怎么来。我们就怎么做。我们的任务就是把“六轴”的功能完美、自然地融入到游戏中。举个例子,在《抵抗》中有时候你会被敌人抱住。挣脱它们的唯一办法就是晃动手柄。实际效果亲生体验起来非常Cool。因为在现实中如果被人抱住,你的本能反应也是如此。在多人模式中的一些地方我们也同样加进了“六轴”功能,例如快速切换地图或状态界面等。只要能够用到我们就尽量使用。玩家需要新花样,而“六轴”就是新花样。
按照Ted Price的说法,这仅仅是PS3的皮毛而已。简直等不及要看到他们的下一个作品。
IGN:Insomniac和SONY的关系一直很稳固。但微软有没有找过你们,要你们在他的主机上做游戏?你们考虑过XBOX360么?
Ted Price:我们和所有的主机厂商都有过交流----Insomniac是完全独立的团体,这样做合情合理。但我们确实和SONY的关系最融洽。SONY很值得称赞的地方是,自我们开始涉足这个行业开始这十年来,SONY的员工就一直和我们兢兢业业地合作,我们和他们的关系好得不行,从制造部门到市场部门再到PR(Preview 和 Release),随便哪个和我们都很铁。我们彼此十分熟悉,相互之间也相当信任。还有,最能表现我们共生关系的是:我们善于“做”游戏,SONY善于“卖”游戏。我们配合得天衣无缝。能受到关注和邀请,那是我们的荣幸。但我们对现在的状况很满意。
IGN:好极了。十分感谢你接受我们的采访!
Ted Price:我应该的。
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发表于 2007-4-18 08:55
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我们考虑过20年代,30年代甚至是1915年---在那年中国的一个叫“袁世凯” 的人搞复辟,自己当了皇帝(笑)。
如果真有款游戏以这个为背景就强了
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发表于 2007-4-18 13:19
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回答的有些官腔
另外这个游戏的背景设计的也不算 太成功,感觉有些老套
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