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[欧美公司小史] id Software篇

欧美公司小史:id Software篇

尽管id最值得称颂的地方,在于开启了3D时代,以及对业界——尤其是PC终端——做出的重大贡献,不过它最早的惊天举动,既不是引发了显卡大战,也不是引爆了网上死亡竞赛,而是像Activision和EA一样,开创了一种全新的商业模式.它为美国PC软件行业注入了一股新气象.

John Romero,John Carmack与Tom Hall最早受雇于<软盘>数码杂志社.在这里,他们编写的是PC游戏,但问题在于C在当时还主要是一种商务平台,虽然PC游戏不是没有(只要有更快的处理器,更好的显示设备和声卡,就能造出更出色的游戏),但一般来说,PC更像是一种业余爱好者的平台,主要为D&D观众所用.

虽然电脑技术不比同时期的游戏主机差,但电脑硬件毕竟不是为<兽王记>之类的游戏专门定制的,而是专门用来运行Word Star这类业务软件的.在John等人看来,TV游戏就等于任天堂,以动作游戏为主:流畅的动作加上一个能感触的世界.

但对他们来说,成为下一个宫本茂并不现实,成为下一个Richard Garriot才是最好的选择,起码,他们都一样发家于美国中西部.

令人窒息的办公室气氛,让三个年轻人动起了歪脑筋,他们把上班当作自己的试验田,私下里则秘密"勾结"(他们不希望公开合作而受人猜忌),几乎将所有业余时间都用在花在了"副业"上——这种做法,完全颠覆了当时的劳资体系.

在敷衍正业之余,John Carmack准备拼凑一个流畅的卷轴游戏关卡(这几乎成了<超级马里奥兄弟>之后所有游戏的标准).只用了一个晚上,Carmack与Hall便重新制作了当时最新版<超级马里奥兄弟3>的第一关,它有着几乎完美的象素细节——至少是在EGA允许的范围之内,他们又偷偷更换了游戏主角,并恶作剧般地将游戏放在了Romero的案头.第二天,不明就里的Romero将游戏拿给老板过目,没想到老板居然在任天堂的眼皮子底下给它开了绿灯.

灵魂人物John Carmack  在经过了再三考虑后,任天堂还是决定不起诉PC游戏,也不打算起诉这些仿冒者.而<软盘>公司也不打算在图象技术的道路上走下去,因为它并不热衷于4色的CGA显示图象(我打赌很多人在1990年仍在使用它)

就在这期间,一个名叫Scott Miller的家伙开始骚扰<软盘>员工,他以一名崇拜者的身份,给Romero寄去了多封肉麻至极的吹捧信.在经过了最初的困扰的后,人们才知道这家伙原来是某公司的老板,别看他的Apogee公司规模不大,却是最早以共享软件的方式经销游戏的厂商之一.

当时,Miller已经小有名气了,但他仍试图引诱Romero离开<软盘>,来和自己做更大的蛋糕.当Romero向他展示了马里奥的demo后,Miller答应为他们提供完成游戏所需的一切费用.他的银行户头本有5000美元,Romero他们一下子就要走了两千.

设计大师John Romemro  

万事具备,三人开始放手展开他们的第一个正式项目,也是第一款由他们自己命名的游戏!Tom Hall构思出了一个天才小男孩拯救宇宙的故事!Carmack与Romero则开始编程与设计.临近项目尾声时,Tom Hall终于意识到自己并不是一名合格的美工,于是他找来了一名实习生Adrian Carmack,此人的美术造诣曾给他留下了极为深刻的印象.

<Commander Keen>立刻引起了轰动,在他们寄出游戏磁盘一个月后,Miller就返还了他们一万美元的版税.在尝到了几次甜头后,Carmack与Romero的第一个举措便是邀请<软盘>老板共进午餐,并借机提出辞职.几周后,1991年2月,id正式成立——不过在完全成为自由身之前,他们还得继续为<软盘>工作一段时间.于是在接下来的一整年里出现了这样的怪事:为了自己的Keen系列,id员工们一天24小时都在连轴转地不停工作.他们在周末偷偷将公司电脑运回家,周一早晨趁人不注意再将电脑还原.他们同时开发着半打游戏,什么类型都有,什么技术都用,开发时间也大幅缩短.


天才男孩Keen  

与此同时,Apogee也推出了它自己的动作平台类游戏Duke Nukem(基本上就是照抄其它游戏),并获得了不小的成功——这进一步确立了共享软件在游戏出版业的地位,但真正令共享软件广受关注的,还是id的下一部旗舰大作.

这是在正确的时间,正确的地点,所做出的一个正确决定.1991年,John Carmack碰巧观看了<Ultima Underworld>的demo——一部由Blue Sky制作,Origin发行的3D地牢战斗游戏——Carmack似乎从中悟到了什么!由于3D世界需要性能强大的主机运算,Blue Sky的游戏因此运到了麻烦,或许只有Carmack才能找到巧妙的解决之道,让3D游戏像2D卷轴那样平滑流畅,且能在任何配置的系统上运行.

在为<软盘>制作了几份粗糙的作品后——其中一部作品包含了许多由材质贴图构成的16位色墙壁,Carmack完善了一种光线投射技术(类似于通过一面棱镜所投射出的影像),它能在带来令人信服的效果的同时,最大限度地减小处理器的负担.

这部即将到来的id大作,基于他们最喜爱的一部Apple II游戏,于1992年交付Apogee发行,它就是<Wolfstein 3D>(如图).一时间,PC成了最酷的游戏工具.


一年后,John Carmack完美了他的光线投射引擎,Romero也完美了他的设计才能,两人联合推出了Doom——作为一款PC游戏,作为一款共享软件,作为几个初出茅庐的孩子们的作品,它获得了巨大成功.由于Doom,FPS的美学标准标准得以从根本上确立——它吸纳了冒险,探索,恐怖,悬疑,黑色幽默等元素,还溶入了家用游戏的操作与剧情(剧情从来就是FPS忽略的环节,直到Half-Life的出现).Doom不仅是PC游戏,还能在当时几乎所有系统上允许,但唯独不适合在游戏机上运行——至少是在不牺牲任何品质的前提下,

id将PC变成了一部强大的动作游戏平台,并向任何有志于此的人免费提供开启大门的钥匙.从此以后,游戏业开始呈多样化发展.

自从id的技术开始远远超出同期电脑配置标准时起,一切都似乎走上了错误的轨道——他们开始故意做出立足于未来的设计,只要求硬件的提升步伐能赶上他们的步伐,这导致了电脑配置与图形显卡的疯狂升级,然后,其他游戏也纷纷跟进,不榨干最新硬件的极限誓不罢休,结果导致恶性循环,使PC游戏逐渐又倒回到二十年前的市场地位——即只有最重度核心的玩家才能跟上最新游戏的发展脚步,同时随着受众群的狭小,也只有最出色的游戏才有机会热卖.也许在未来的某一天,历史的轮回会再度进入一段平稳期——即一块已有几年历史的还算像样的显卡,便足以应付上周才推出的最新游戏.某些已经沉沦的游戏类型也能焕发出第二春.


id巅峰之作Doom

id的另一荒唐举措,是在Doom达到巅峰之后,越练越不注重游戏的设计,而将更多的精力投入到技术上.对比Doom,Quake显得沉闷单调,尽管它有着出色的引擎和九寸钉乐队的作曲.Quake II的单人模式也很勉强.在这期间,Romero愤然离去,决心重新证明设计压倒技术.在这之前,Tom Hall已先行离开.他和Romero,原本是id最闹腾的两个家伙.
1998年,<Half-Life>凭单人剧情一炮走红,<Quake III>却完全舍弃了单人模式.这使它博得了"更像一部精心制作的游戏引擎,而非电子游戏"的恶名.而这一趋势在id以后的作品中被进一步发扬光大.可就算作为一项大型体育赛事,Q3的光芒也被Epic的UT遮盖了.

此刻,两个Carmack成了id资格最老的发言人(同时也是最富有的),John Carmack开始不断接受各类奇怪采访,他表达了对设计的不屑,还大谈特谈在自己后院里建造的单人空天火箭.

id常年的合作伙伴Raven,Grey Matter则开始越俎代庖,开发起Quake与Wolfenstein的续作来,即使承受着"再开发一部全新作品"的压力,id还是倒拨时钟,开发了搁置许久的Doom续作.虽然技术依旧娴熟,但和同时期的<Half-Life 2>比起来,id的游戏显得生硬,陈腐,老套.2005年,在试图将公司卖给Activision未果后,Adrian Carmack也离开了id,离开了John——一个视代码为生命,而不屑于游戏设计和公司运营的男人,因为Adrian感觉自己已成了一个有名无实的摆设.

随着Adrian Carmack的离去,id只剩下John Carmack一个孤家寡人  

id就像众多游戏工作室里的一支重金属乐队,他们有着一个隆重的开场,然后越做越大,转眼就名利双收——然后,缓慢而恶性的扩张,加上自我个性的膨胀,颠覆了他们的一切传统,随着元老们相继离开,原来那支id消失了,只剩下Carmack一个孤家寡人——一个最安静,最聪明,也最没有情趣的男人.

在他们最早也是最辉煌的时期,人们所有的精力都放在制作最出色,最大众化的游戏上.这时的id,是跳动的精灵,穿越着你的灵魂.然而,当他们开始分心时,他们偏离了方向;当他们开始分裂时,他们注定令人失望.  但至少现在,随着一切争吵口角归于平息后,John Carmack终于获得了他想要的那种宁和,或许,这正是所有人都希望看到的结果.


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[ 本帖最后由 无声畅游 于 2007-4-15 19:35 编辑 ]


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拜大神……



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看过doom其实录,真是惋惜这么一伙世上少有的组合就这么散了。现在的id除了jc这么个图腾似的人物好像就没有啥了。


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技术至上~~~

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我的征程是红色火星...

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QUAKE3——————当年的神一样的游戏。赞ID SOFTWARE。

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同时期的UT怎么可能淹没Q3。。。。。。。

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引用:
原帖由 隐的游戏 于 2007-4-16 12:19 发表
同时期的UT怎么可能淹没Q3。。。。。。。
UT说实话不比Q3差。而且从画面来说,比Q3要漂亮。

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最近ID好像风头都被Epic抢走了。。。

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