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【怪物猎人】伤害数值计算公式

嗯, 可看可不看. 当然对于了解怎样最大化伤害, 或是怎样选择武器,还是有一定帮助的.


近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X  1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)


样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、装填数2)16、22、26
竜撃砲(切れ味10消費)48、64、80

砲撃について
・砲撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関係なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黄までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃砲について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃砲の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃砲が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。



资料将在下一贴贴上


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近战部份
这里的表格资料出处均为日站


武器种类倍率:

武器の種類

倍率

大剣/太刀

4.8

片手剣/双剣

1.4

ハンマー/狩猟笛

5.2

ランス/ガンランス

2.3

ボウガン/弓

1.2

攻击动作系数:

攻撃アクション

威力

大剣

武器出し攻撃

48

縦斬り

48

なぎ払い

36

斬り上げ

46

ため斬り(段階1)

65

ため斬り(段階2)

80

ため斬り(段階3)

110

片手剣

武器出し攻撃

18

ジャンプ斬り

18

斬り下ろし

14

横斬り

12

剣と盾のコンボ

8・12

回転斬り

24

斬り上げ

15

ガード攻撃

14

ランス

武器出し攻撃

28

中段突き1

23

中段突き2

23

中段突き3

30

上段突き1

28

上段突き2

28

上段突き3

30

突進

20 ×ヒット数

フィニッシュ突き

40

ガード攻撃

20

ハンマー

武器出し攻撃

20

縦振り1

52

縦振り2

20

振り上げ

100

横振り

15

回転攻撃

20・10・10・10・10・10・40

タメ(小)攻撃

45

タメ(中)攻撃

45・35

タメ(大)攻撃

20・76

なぎ払い

10

縦斬り

18

双剣(通常時)

武器出し攻撃

12・6

斬り払い

12・6

斬り下ろし1

14

斬り下ろし2

8・6

斬り下ろし3

5・7・16

左回転斬り

10・8・6

右回転斬り

10・8・6

斬り上げ

15

双剣(鬼人化)

斬り下ろし1

18

斬り下ろし2

10・8

斬り下ろし3

6・9・21

左回転斬り

13・10・8 ×2回

右回転斬り

13・10・8 ×2回

斬り上げ

20

乱舞

28・5・5・5・5・5・5・5・5・33

太刀

武器出し攻撃

28

踏み込み斬り

28

縦斬り

23

斬り下がり

24

突き

14

斬り上げ

18

気刃斬り(ゲージなし)

16

気刃斬り1

30

気刃斬り2

36

気刃斬り3

18・24・10

ガンランス

武器出し攻撃

34

踏み込み突き上げ

34

前方突き1

21

前方突き2

21

前方突き3

28

斬り上げ

30

上方突き1

24

上方突き2

24

上方突き3

24

狩猟笛

武器出し攻撃

21

叩きつけ

10・28

左ぶん回し

21

右ぶん回し

21

つか殴り1

9

つか殴り2

9

つか殴り3

9

演奏開始

12

演奏1

23

演奏2

18

演奏3

21

演奏終了

16

属性伤害斩味系数:

斬れ味レベル

倍率

レベル0 (赤)

0.25倍

レベル1 (橙)

0.5倍

レベル2 (黄)

0.75倍

レベル3 (緑)

1.0倍

レベル4 (青)

1.0625倍

レベル5 (白)

1.125倍

物理伤害斩味系数:

切れ味レベル

倍率

レベル0 (赤)

0.5倍

レベル1 (橙)

0.75倍

レベル2 (黄)

1.0倍

レベル3 (緑)

1.125倍

レベル4 (青)

1.25倍

レベル5 (白)

1.5倍



[ 本帖最后由 DarkFather 于 2007-3-7 11:45 编辑 ]



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弓类




箭类型

タイプ

威力

連射LV1

12

連射LV2

12・5

連射LV3

12・5・4

連射LV4

12・5・4・2

拡散LV1

4・3・3

拡散LV2

5・4・4

拡散LV3

4・4・4・3・3

拡散LV4

5・4・4・3・3

貫通LV1

6×3ヒット

貫通LV2

6×4ヒット

貫通LV3

6×5ヒット

貫通LV4

6×6ヒット


蓄力级别系数:

溜め段階

基本威力倍率

0.4

1.0

1.5

1.5



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还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。


蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

[ 本帖最后由 DarkFather 于 2007-3-10 15:15 编辑 ]

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看到那公式就头大..

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看不懂

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引用:
原帖由 shingo98 于 2007-3-7 13:19 发表
看不懂
不要玩MHP2了,回家喂猪

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很有用的,锤子的本垒打100啊,难怪轮螃蟹就倒

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偶也要去喂猪了么。。。。。

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是不是倍率越大 攻击越低?
什么太刀倍率那么低

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感觉看完就自动喂猪...

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倍率和攻击力没有直接关系,武器攻击力除以倍率才能反映出真正的攻击能力

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太有用了!!

谢谢版主大人~~
想问问,弓箭比如连射和散射,是每一支箭都算攻击一次吗?
贯通,每贯通一次都算一次伤害吗?


另,看过公式才知道,迎龙斩蓄满的威力仅相当于3刀纵斩……以前认为起码有5~6刀那么大的威力来着……

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龙击炮多少?

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感谢,才知道弓不蓄力的话攻击力=0.4.........

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