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CAPCOM 小谈 —— From 怪物猎人P2

PSP上日系唯一的大作,对于Capcom来说是好事,对于SCEJ来说是天大的好事了。


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引用:
原帖由 洛克狼 于 2007-2-23 23:00 发表
mhp火是因为联机的门槛低,这游戏不能联机还玩毛啊。出在ps2上,联机居然还要钱。。

不过mhp2和dos起来,缩水好多
要钱是因为KDDI收费,MH游戏本身是免费的

MH2没有G,和P2分不开



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这作品不在xo上可惜了


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说道SEGA,卡片街机最高啊,足球,甲虫,loli,3国...

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-2-23 22:50 发表
很多年前的某次PS AWARD,CAPCOM曾经被分到很小的蛋糕,当他们的人愤愤询问SCE的时候,得到的回答是“是因为我们的主机,你们的游戏才有这样好的销量”。无疑,MHP2是一次回抽SCE耳光的最佳佐证。
SCE最欠抽的就是这个.


CAPCOM整体把握得好, 能让人很快上手. 和任天堂,暴雪一样, 能很好地发挥少量创意的价值.
SEGA的确很有灵气, 但往往没有照顾一般玩家的水平,制作家用机游戏时通常不够细致.
但说近来水准下降就未必了. 忍和Ghost Squad都是精品, 尤其是Ghost Squad, 难度低(通关并非难事), 又可以深入研究. 我觉得这是个好现象, SEGA如果能多考虑一般玩家的水平, 应该比较容易扩大受众.
再有,我觉得网络游戏有些地方也和街机颇为相似, SEGA在这方面发展前景应该不错.

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对现在CAPCOM已经没有爱了

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CAPCOM在创新上不是很在行~~~他只是在原有路子的基础上不断的进行着强化~~怪物猎人这个游戏游戏和生化危机爆发系列属于同期的企划提案~~可以说怪物猎人在起初构思的时候是参照网游的性质~~~但是CAPCOM并不敢大量投资进行网游的制作以及运营~生化爆发是船水先生的思路~~生化爆发将生化角色的状态做的更为真实,比如说移动的动作,空手战斗,更多冷兵器的运用,道具的限制,生命的消耗,病毒的感染~同时多种角色的技能也大大的促成了团队战的重要性。但是两款生化OL却严重的降低了一点,那就是爽快感~不停的逃跑,找东西,手里那些可怜的子弹和武器。可以说生化爆发系列并不成功~但是他却让C社有了一个创新的尝试,在其次就是怪物猎人~~怪物猎人和生化在制作完全是走的两种不同的路子~生化是在原有的基础上强化而怪物猎人则是借用的网游的要素~~~素材~装备,但是它却大胆的取消了一个网游的赚钱要素~那就是等级以及技能的练习~改成装备和武器以及依靠玩家本身的动作游戏技术。毕竟老卡是动作游戏起家的。在其次就是怪物的设计~虽然叫做怪物猎人~但是主题却仍然是自C社起家开始就一直做为强大力量象征的龙~~~其次就是游戏中穿插了各种类似于网游的任务。游戏一出~作为一个准网游来说他引起了很大的反响~~~PS2版的初代好评不断,毕竟这是动作性与网游结合的优秀产物。因为有这么多好评老卡才会连续推出~~最终怪物猎人网络版制作。这是一个创新的好例子~~~同时移植PSP也是为了突出PSP联机的方便~~老卡在制作的时候根本就没有考虑过官方服务器的假设。因为在那时老卡还是认为面对面联机很重要。怪物猎人在PSP上的成功也许就连老卡都没有想到~~~起初一个简单的复刻作品竟然引起这么大的关注~~~这就是所谓的意外的典型吧^_^

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引用:
原帖由 solduchamp 于 2007-2-23 23:28 发表
没办法
CAPCOM就是有着众多的优秀团队
优秀的美工,游戏的音效师,优秀的程序员,优秀的制作人
他的游戏难以让人抗拒
爱CAPCOM是没理由的!
讲到心里去了

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怪物猎人之父田中刚不是出走了吗
说实在的,对现在的CAPCOM很不满

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原帖由 Leny 于 2007-2-23 22:50 发表
很多年前的某次PS AWARD,CAPCOM曾经被分到很小的蛋糕,当他们的人愤愤询问SCE的时候,得到的回答是“是因为我们的主机,你们的游戏才有这样好的销量”。
It's typical of Sony.
引用:
原帖由 无心的选择 于 2007-2-24 01:01 发表
CAPCOM 在创新上不是很在行~~~他只是在原有路子的基础上不断的进行着强化~~怪物猎人这个游戏游戏和生化危机爆发系列属于同期的企划提案~~可以说怪物猎人在起初构思的时候是参照网游的性质~~~但是CAPCOM并不敢大量投资进行网游的制作以及运营~生化爆发是船水先生的思路~~生化爆发将生化角色的状态做的更为真实,比如说移动的动作,空手战斗,更多冷兵器的运用,道具的限制,生命的消耗,病毒的感染~同时多种角色的技能也大大的促成了团队战的重要性。但是两款生化OL却严重的降低了一点,那就是爽快感~不停的逃跑,找东西,手里那些可怜的子弹和武器。可以说生化爆发系列并不成功~但是他却让C社有了一个创新的尝试,在其次就是怪物猎人~~怪物猎人和生化在制作完全是走的两种不同的路子~生化是在原有的基础上强化而怪物猎人则是借用的网游的要素~~~素材~装备,但是它却大胆的取消了一个网游的赚钱要素~那就是等级以及技能的练习~改成装备和武器以及依靠玩家本身的动作游戏技术。毕竟老卡是动作游戏起家的。在其次就是怪物的设计~虽然叫做怪物猎人~但是主题却仍然是自C社起家开始就一直做为强大力量象征的龙~~~其次就是游戏中穿插了各种类似于网游的任务。游戏一出~作为一个准网游来说他引起了很大的反响~~~PS2版的初代好评不断,毕竟这是动作性与网游结合的优秀产物。因为有这么多好评老卡才会连续推出~~最终怪物猎人网络版制作。这是一个创新的好例子~~~同时移植PSP也是为了突出PSP联机的方便~~老卡在制作的时候根本就没有考虑过官方服务器的假设。因为在那时老卡还是认为面对面联机很重要。怪物猎人在PSP上的成功也许就连老卡都没有想到~~~起初一个简单的复刻作品竟然引起这么大的关注~~~这就是所谓的意外的典型吧^_^
非常赞同。感觉日本市场由于过去家用主机的强大惯性,本土市场在消化网络化游戏方面的口味是很刁钻的。像口袋这样的游戏如果到了欧美厂商手里,早就迫不及待地出 Pokemon Online 或 World of Pokemon 之类的全面网游作品了。保守未必不是一种美德,有限创新,把网游里的一些“粘滞性元素”画龙点睛地用到主机领域成本更低,效果更好。毕竟让这些日本厂商去扮演网游运营商的角色太勉为其难了。

其实很多后来大卖的游戏一开始都未能得到开发商/发行商的重视,运气很重要。如果有《明星制作人之路》之类的养成RPG游戏,我第一个加满LUCK属性……

比如Gears of War,一开始Epic只给MGS提供了一小段demo,MGS并没怎么看上眼。MGS一个Producer说钱我们先不出,我们可以提供些现成的资源,你们每个月有什么进展都交点东西上来看看再说好了。整个GOW就是在“草鞋无样,边打边像”的过程里做出来的,没有太多前期的规划限制。可以看到零售版GOW剧情比较薄,那种颇受好评的满口脏话的风格其实就是Cliff.B同学本人的真实写照(他的blog以满篇脏话出名……),很多地方明显有删减痕迹(似乎该有的Boss战或剧情段落草草结束、有些场景似乎该有分支路线但并不能分支),关卡长度也很不均匀,就是有些idea想到了但并没有深入做,后来为了赶发售只好放弃。这也导致GOW的开发成本非常低,人少、周期短、利用大量MGS现成资源,资金投入远远没有一千万美元,低得令人乍舌。可以肯定GOW2的素质肯定会在各方面超越前作。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-2-24 04:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-2-23 22:50 发表
2)很多年前的某次PS AWARD,CAPCOM曾经被分到很小的蛋糕,当他们的人愤愤询问SCE的时候,得到的回答是“是因为我们的主机,你们的游戏才有这样好的销量”。无疑,MHP2是一次回抽SCE耳光的最佳佐证。
这个我倒觉得 可以商榷,虽然说世事不能一概而论,但是事实上,CAPCOM的游戏品牌在没有一定主机普及量的上面,销量确实很难说好。

比如转战DC的BIOCV   NGC的 REBIO BIO0  XB上的恐龙危机。而就算是在PS PS2上平台的,销量也是江河日下,鬼武者系列  鬼哭系列。 这些都说明,CAPCOM作品本身,还远没达到带动的地步,对主流平台的依赖还是比较大。

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MHP2这样的游戏,画面是很重要的,这也注定这个系列不适合放在NDS平台。

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不是号称GOW让ms加了256内存的么?ms应该开始就很重视的吧?~!
引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-24 04:31 发表


It's typical of Sony.



非常赞同。感觉日本市场由于过去家用主机的强大惯性,本土市场在消化网络化游戏方面的口味是很刁钻的。像口袋这样的游戏如果到了欧美厂商手里,早就迫不及待地出 Pokemon Onl ...

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引用:
原帖由 潜水艇的水 于 2007-2-24 09:47 发表
不是号称GOW让ms加了256内存的么?ms应该开始就很重视的吧?~!
这个也有人信???

纯属扯淡……或者你可以看成这话是Epic说给MGS听的……



[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-2-24 10:05 编辑 ]

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LZ才是真任饭,赞一个。

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