小黑屋
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:29 发表 真实的战争里,大概就是这样吧 ——如果你是一个想要把游戏玩到底的士兵的话 电影同时讲述两个以上的重点就不能吸引人了 游戏主要的乐趣点也是如此 大家制作游戏都是以自己的特点取胜的 什么都兼顾是没 ...
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我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:40 发表 我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:37 发表 .....所以你更应该去玩MGS.... 只是COD这样“没有什么剧情”的游戏,还是会存在的
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原帖由 灌水马甲 于 2007-2-23 02:45 发表 COD2你要真在里面设计出些超能力纳粹来, 这游戏会是什么样还真难以想象.
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:44 发表 做个不太恰当的比喻: MGS是好莱坞冒险大片;COD是国家地理频道“历史再现”纪录片
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 00:53 发表 在2D时代,不管是什么ACT,敌人从BOSS到杂鱼都有多种类型,在打法上有不同的策略,即时没有剧情的辅助,优秀的游戏也往往能塑造出令玩家影响深刻的敌方角色。正是这些风格各异的对手,让我们在游戏的过程中始终 ...
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:51 发表 我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。 好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。 所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:50 发表 只是抵抗仍然灭有MGS里那样的中年纳粹男子....
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:54 发表 其实把COD这类游戏和指环放在一起对比一下就知道了 欧美对这种“经历”类型史诗形式的喜爱,是很多日式游戏饭所不能了解的