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MHP2异常状态攻击的解析(翻译贴)

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。


蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题


从日站翻译而来,不保证完全准确


以前MH2翻译的, 理论上来说和MHP2不会有多少差别. 希望能让各位对状态攻击有一个正确的认识


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MHP1不也是这样么,砖头攻略就是这么说的



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照楼主意思是否武器的‘蓄积值‘越少越好?
那为何武器升级后‘蓄积值’反而比原来的高?岂不是越往上升越不好用了?


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怎么可能越少越好? 蓄积值越高, 每击可蓄积值就越高, 例如怪物的毒发动底线是300, 你说是30+30+30+....快,还是15+15+15快?

你还是没看明白

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哦,还以为‘蓄积值’就是发动底线…………理解错误

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