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其实月的下难度并不算很低

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原帖由 心情不错 于 2007-1-13 20:40 发表


月下妙处之一呀,很多人象我第一次玩月下的话就把楼顶的假BOSS灭了就以为过关了吧。
难度要看你怎么看,很多游戏过过关都没什么难度,难就难在深挖掘。

收集本来就是恶魔城走向ARPG后的一大要素,象月轮 ...
月下的那些收集不是把难度降到正常水平的合理要素,而是凭空诞生的金手指。也就是说,不看攻略,完全不收集,月下全流程也过于简单。如果把月下当成ACT来看,那些收集纯粹是闲得蛋疼


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装备到现在都没有收齐的人路过



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原帖由 千呪杀 于 2007-1-13 20:53 发表

月下的那些收集不是把难度降到正常水平的合理要素,而是凭空诞生的金手指。也就是说,不看攻略,完全不收集,月下全流程也过于简单。如果把月下当成ACT来看,那些收集纯粹是闲得蛋疼
完全不看攻略,不收集,您试试“过于简单”地打个完美结局给鄙人看看好么?

“如果把月下当成ACT来看,那些收集纯粹是闲得蛋疼 ”
另外这句话直接就是结论,请问论证在哪里?还是因为一切皆是您说了算所以无须论证?


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原帖由 sneezingbee 于 2007-1-13 22:22 发表

完全不看攻略,不收集,您试试“过于简单”地打个完美结局给鄙人看看好么?

“如果把月下当成ACT来看,那些收集纯粹是闲得蛋疼 ”
另外这句话直接就是结论,请问论证在哪里?还是因为一切皆是 ...
好吧,你觉得“完美结局”的难度在哪里?是去逆城的条件隐晦还是逆城的敌人过于强大?
前者是解谜,后者就不想说了

后面那句,只能说是对ACT理解不同,ACT的收集应该是建立在BT的难度上(例子很多),是对玩家技术的考验,而不是搞掉落几率和bug之类,所以我说是闲得蛋疼

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原帖由 Rainheart 于 2007-1-13 20:42 发表



任何游戏设置一点点难以达成的隐藏要素是不是都可以说自己难度高了?

说月下简单只从ACT角度来讲的.
月下都不是纯ACT 干吗要从那个角度来说呢?

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原帖由 千呪杀 于 2007-1-13 23:48 发表

好吧,你觉得“完美结局”的难度在哪里?是去逆城的条件隐晦还是逆城的敌人过于强大?
前者是解谜,后者就不想说了

后面那句,只能说是对ACT理解不同,ACT的收集应该是建立在BT的难度上(例子很多),是对 ...
如果你把月下当成Mario玩那当偶什么也么说

问题是有多少玩家是以这种心态玩月下的?
你 还有谁?

那样的月下就是个普通的再不能普通的游戏,偶们也不会在今天讨论这个问题。对吧?

月下的游戏类型是A-RPG,这种转变使得它拥有超高人气。
一个难度极低的游戏是不会有今天这个经过时间历练的人气的。

所以月下的难度是综合性的,包括动作性(偏低)收集性(偏高)攻略性(一般)的游戏。

请大家要厚道呀,如果你是看着攻略玩的就拜托不要说月下难度怎么低。
这是个综合难度刚刚好的游戏,有这个大众基础才使偶们今天还在讨论这个老游戏。

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原帖由 mjwulei 于 2007-1-13 23:55 发表



月下都不是纯ACT 干吗要从那个角度来说呢?
那么A RPG的难度从何说起呢?暗黑想去RUN BAAL也得有好操作吧.:D 如果你说暗黑令人目不暇接的武器分类,那么月下比之又何如呢?:D

我相信暗黑里LV 98+拿着极品武器死在攻击反噬下的冤魂数以千计,毕竟A RPG也是Action这个单词在前,不然岂不是变成R ACT?:D

[ 本帖最后由 Rainheart 于 2007-1-14 01:52 编辑 ]

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原帖由 千呪杀 于 2007-1-13 23:48 发表

好吧,你觉得“完美结局”的难度在哪里?是去逆城的条件隐晦还是逆城的敌人过于强大?
前者是解谜,后者就不想说了

后面那句,只能说是对ACT理解不同,ACT的收集应该是建立在BT的难度上(例子很多),是对玩家技术的考验,而不是搞掉落几率和bug之类,所以我说是闲得蛋疼
原来解谜是说不上难度的么?


“后面那句,只能说是对ACT理解不同,ACT的收集应该是建立在BT的难度上(例子很多),是对玩家技术的考验,而不是搞掉落几率和bug之类”,这和你那句“蛋疼”又有什么区别呢?还是一样上来就给结论,“应该”是怎样怎样,“不是”怎样怎样,都是您说了算啊?

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原帖由 Rainheart 于 2007-1-12 21:44 发表



汗下自己...我想起来了,确实有逆城的天庭花园,西北大的那个店员给我演示过,印象中是跳踢中使用五百心回复,然后变蝙蝠直接就从场景边飞到天花板上面去了...

但是怎么进我不知道...我也完全想不出跳踢+五 ...
哦,看到了,谢谢你,不过我可没信心试出来... ...

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难度嘛    蛮简单

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单纯说难度的话,请问你不刻意练级,不刻意刷真空刃(实际上嫌难度低用单发的真空刃还是比较有乐趣的)等道具,难度又能低到哪里去?而且城里所有的机关的伤害力都是按HP的比例确定的而不是固定值,这也在一定程度上保留了部分难度。

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原帖由 sneezingbee 于 2007-1-14 11:29 发表

原来解谜是说不上难度的么?


“后面那句,只能说是对ACT理解不同,ACT的收集应该是建立在BT的难度上(例子很多),是对玩家技术的考验,而不是搞掉落几率和bug之类”,这和你那句“蛋疼”又有什么 ...
一再强调,解谜的难度和动作的难度完全不搭界

ACT收集的传统模式就是重过程不重结果的,奖励是吸引玩家自我挑战的“纹章”(意思是象征性的,往往无实际价值)。通过挑战能更深刻的体会系统的奥妙,兵种武器地形等配置的用心

而你所谓的那种收集,我完全不感兴趣。如果你喜欢,推荐你去玩北欧女神2,蛋疼的收集多到爆,说实话我当时玩的时候差点吐了,完全无视!!!

如果你觉得月下不刻意练级,没有真空刃就有难度的话……我承认我说不出什么话了

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原帖由 千呪杀 于 2007-1-14 12:14 发表

一再强调,解谜的难度和动作的难度完全不搭界

ACT收集的传统模式就是重过程不重结果的,奖励是吸引玩家自我挑战的“纹章”(意思是象征性的,往往无实际价值)。通过挑战能更深刻的体会系统的奥妙,兵种武 ...
你所说的诸如“重过程不重结果的,奖励是吸引玩家自我挑战的纹章”之类的具体意见,我几乎每一个都同意,然而我抵死都要反对把你的这一种价值观和意见普及到每一个游戏头上的愿望和意见,游戏正是因为千姿百态百花齐放才受到许许多多的玩家喜爱的,记住,千万不要试图把自己的价值观和判断标准强加到他人身上。

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本来月下一个很好的游戏,因为普及率太高,阿猫阿狗都去玩,满坍台的。不愿身为这其中之一,所以一部分人开始和月下说再见。

貌似我就是这样。

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原帖由 jinyibo 于 2007-1-14 12:28 发表
本来月下一个很好的游戏,因为普及率太高,阿猫阿狗都去玩,满坍台的。不愿身为这其中之一,所以一部分人开始和月下说再见。

貌似我就是这样。
... ...选择什么游戏、什么音乐的依据难道不应该是作品本身而是喜爱这个作品的人群和自己搭不搭么?... ...

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