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为什么烂泥摩托不支持网络的推测……

我刚重新看了一遍发现。。。,由于玩家一开始总是开第一,所以第一次路面没有出现烂泥,那个烂泥的路。是上一次开过后车子留下来的。不是预先就有的。。。游戏中记录了大量上次车子开过的烂泥轨道。。。。
      由烂泥轨道的问题联想到为什么日版没有网络功能,因为如果同时比如12个玩家联线,那么12个玩家画面上的烂泥轨道的数据就要随时同步保持一致,那么数据交换量量可能比较惊人。。。 可能由于这方面存在一定问题。。。所以日版取消了网络,也是赶着发售的后遗症。网络部分可能还在完善中。。。

以上纯属推测,欢迎指正。


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美版欧版有网络,日版也会追加下载



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SCEJ认为在日本网络不是最重要

SCEE和SCEA认为没网络根本不行


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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-19 21:17 发表
美版欧版有网络,日版也会追加下载
这个。。。哪来的消息?

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还有一点,就是爆炸效果,慢镜头的特写肯定无法加入了,网络中的处理方法估计就是爆了经过一定时间马上就重启,但是问题就来了,爆的时候会对旁边的车产生影响,这个过程持续多长时间合适?估计这些都还在检讨中。

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你还真发个帖子……
慢动作的话,不出现就可以了,这很简单。单人模式里,AI也有爆翻车的时候。多人对战同理

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烂泥效果只记录你自己开过的不就好了

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星际那么同屏那么复杂的物体还能联,而且还能把过程存盘为文件

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轨道要交换什么数据啊,交换车子的位置的参数,轨道自己机子计算不就行了~~~

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引用:
原帖由 bfking06 于 2006-12-20 00:27 发表
轨道要交换什么数据啊,交换车子的位置的参数,轨道自己机子计算不就行了~~~
前车在泥地上跑出的痕迹要传给后面所有的车

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引用:
原帖由 kumara 于 2006-12-19 21:23 发表

这个。。。哪来的消息?
IGN UK

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 02:22 发表


IGN UK
能不能给我官方链接啊,如果这样的话,日版我就入了。。。- =

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 02:21 发表


前车在泥地上跑出的痕迹要传给后面所有的车
有必要吗?前车的必要网络参数,传递一个位置信息,有了这个还不能计算出痕迹啊

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引用:
原帖由 bfking06 于 2006-12-20 09:34 发表


有必要吗?前车的必要网络参数,传递一个位置信息,有了这个还不能计算出痕迹啊
关键泥巴的轨迹需要所有车子同步。而且轨迹和轨迹有交叉部分,怎么形容,就是车子烂泥轨迹会有交叉而产生变化。要随时保持所有车子画面上轨迹都同步,。那么数据量交换可能就大了。。比较负责我觉得

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LZ说的没什么意义.有几个人会连线后互传录象确认轮胎轨迹是否一致的?

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