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===== ACEKard深层次分析,原理科普 =====

强啊,不过偶的要求蛮低,能玩游戏就行了,自制软件就无视咯~


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引用:
原帖由 jzhl 于 2006-10-19 09:09 发表


难度我觉得对于厂商来说应该不成问题,安装也不是大问题,想想现在的流氓软件。
AK的主页都没时间弄,发的几个文章也是简单得很。我想他们暂时还没有功夫来弄这个……



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只关心游戏功能..


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太长了.顶了再看.

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纯粹技术帖子,没怎么看得懂。应该是说ak为了迎合nds的rom的格式,而不得不放弃兼容自制软件吧

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楼主厉害的

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听起来有点像样以前的gba自制软件,无论啥东西都得先打包成.gba文件才可以烧进卡里……
只是现在还没有能够把自制软件打包成.nds的冬冬。
这也没啥大不了的嘛

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引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2006-10-19 09:56 发表
听起来有点像样以前的gba自制软件,无论啥东西都得先打包成.gba文件才可以烧进卡里……
只是现在还没有能够把自制软件打包成.nds的冬冬。
这也没啥大不了的嘛
除非将来AK烧录卡的市场非常大,否则大量现在已经采用直接读取文档的自制软件来说,为AK专门开发一套程序是不是太辛苦了点?
打包也要能打啊,例如那个看漫画的,打到20M以上的时候就容易罢工了,要是我要听周杰伦的高音质《依然范特西》,不要打个几十M乃至上百M的NDS包?问题是,这样的.NDS文件,NDS认不认,而且退化到以前的,干什么都要“转格”的时代了。

综上三点,AK要玩转读卡型自制软件,不是那么简单的

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进来学习,LZ还真懂

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引用:
原帖由 acejun4rui 于 2006-10-19 10:02 发表



除非将来AK烧录卡的市场非常大,否则大量现在已经采用直接读取文档的自制软件来说,为AK专门开发一套程序是不是太辛苦了点?
打包也要能打啊,例如那个看漫画的,打到20M以上的时候就容易罢工了,要是我 ...
哦,明白了。
俺刚刚开始玩gba烧录,以为“打包”仍然是标准操作呢……
原来早已跨入拖放时代了哦
看来是俺落伍鸟

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引用:
原帖由 acejun4rui 于 2006-10-19 09:05 发表

DS-X的原理还没有参悟,等我参悟了再说吧。AK的思路和传统的不一样,但是原理上就简单易懂一些。

看见有人觉得AKFS也可以开发自制软件,和其它烧录卡一样,但是他们也不想想,网上大把的磁盘分区格式和读写 ...
感觉自己开放一个文件系统 技术也比较牛了 dos当时不就是一个 文件系统

可惜现在看了有点费力不讨好.

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对楼主的敬仰如滔滔江水、连绵不绝…………
支持技术帖!分析得有道理

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DS卡槽永远不可能玩GBA游戏.排除寻址方式的因素.
GBA卡槽的读取时钟频率比s1足足快了一倍多.

再说lz说的寻址.地址都是一样的,根本就不会改变什么寻址方式.

只是NDS卡带用的是matrix 的3D卡带.存储的方式自然和普通闪存不大相似.
这点才是需要转换的原因.

[ 本帖最后由 大头木 于 2006-10-19 12:31 编辑 ]

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嗯,那么DS-X可能也是用映射的

很简单
FAT16里面,每个簇大小是32k,簇内部还是连续访问的
32kB就相当于ROM大小的256K

那个烧录卡可能有本地内存,然后在本地内存里顺序的排列映射的簇的地址信息。

那么就可以同样达到顺序访问的效果。

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引用:
原帖由 大头木 于 2006-10-19 12:22 发表
DS卡槽永远不可能玩GBA游戏.排除寻址方式的因素.
GBA卡槽的读取时钟频率比s1足足快了一倍多.

再说lz说的寻址.地址都是一样的,根本就不会改变什么寻址方式.

只是NDS卡带用的是matrix 的3D卡带.存储的方式 ...
有逻辑地址和物理地址的差别。就拿PC来说,内存是才用段和偏移量寻址的,类似NDS卡带。而磁盘是物理地址零散,但是逻辑地址是连续的。

开发过C语言的也知道,char型字符串在内存中的物理排列实际上就是连续地址的。字符串 "jun4rui" ,在内存中的物理地址肯定是连续排列的,但是磁盘中一个文本文件的一串字符,拿存储的位置可就未必是连续的了

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