小黑屋
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魔神至尊
银河飞将
原帖由 张力 于 2006-9-27 12:04 发表 爱你一棒槌在那个帖子里面,用VF5和EA的拳击3比,用大众高尔夫和兰龙比,得出PS3渣的结论 别人质疑他,爱你一棒槌还老是骂人,听说他在TGFC也有ID,不过他在这里绝对混不下去
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
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★★★★★★★★★★
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表 deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。 它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表 メモリバス幅 256bit 128bit フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒 这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 12:19 发表 而且还是用已经发售的XO游戏跟开发度只有30%-60%和还有一年才发售的PS3游戏比,有些还是不同类型游戏之间的对比
魔王撒旦
原帖由 hdfeel 于 2006-9-27 12:34 发表 ps3 是早开发一年 ,晚发售一年。 虽然 开发度是 30%-60%, 开发时间 却 多了 2 年。
天外飞仙
原帖由 west2046 于 2006-9-27 12:29 发表 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm 西川善司の3Dゲームファンのための TGS出展ゲームグラフィックス講座 不用猜了 ,谜底揭晓: “PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 G ...
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表 这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...