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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算了看不到的、被遮挡的三角形顶点),而PS部分相对简单(一部分是不少三角形和像素已经被预先cull掉了,另一部分在这步中PS不需要进行材质shader运算)这也是DR的目的。
第二步是将G-Buffers的信息作为输入,计算出最终场景效果,这部分是完全的像素操作。所有经过计算的像素都是可见的(无任何无效渲染),这里面根据G-Buffer安排不同可能会用到dynamic branch(比如把某一个G-Buffer的一个通道作为Material index buffer)。
而对于C1来说,无疑是非常胜任这种渲染方式的,第一个过程中,vs:ps比例可以调整为1:2或者2:1,而第二个过程则是完全的0:3。而且C1的dynamic branch性能是毋容置疑的,所以……
当然PS3也有优势方面咯,至少它的Mem的速度和延迟方面还是不错的——除去作为frame-z buffer的用途无法和XO相比外。Cell也比较有趣。

不过总之,基本上要想找到PS3的技术上利好消息,还是去找Eji或者cho这些N饭比较合适。像我这种既不喜欢Nv又不喜欢SCE的,基本不会带来让您很欣喜的消息。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-27 11:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 11:21 发表


你先去看看XO初期发售表在YY好吗?
原来只佩服索饭的YY能力,现在还要加上一条:打死都不承认 的定力。  



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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
deferred rendering我大概知道一点,但是不清楚C1和RSX是怎么个处理方式
最近很少看到Eji和cho,也没什么人好问,inlife那边,也就最近才有1-2个TVgame的帖子
我也懒得发贴问他们
所以只能自己慢慢看,找资料 = =!


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引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 11:14 发表

要是不带有色眼镜看的话:D
你应该和发那个贴的宙斯去说
要是不带有色眼镜看的话,能看出MGS4没缩水吗?

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引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
你就别在这里搞混水了。。fans的互相攻击就没少你一个在推波助澜。。。如果tg搞一个用户帖子屏蔽榜的话,我相信你至少能排前5.。
怎么了?觉得还很光荣对吧?
他这个叫什么帖子?专门找一些角度不好的画面,你认为公正么???

看看下面的话,你就看看吧。。是选择性失明么?
棒槌的话:

天剑
粒子和雾化效果其实是贴图,根本不是cod3和2那样的体积雾化处理


E3 05馊AA的最爱:《Formula One 06》3张清晰新图:
环境映射哪里去了?

号称“独占”的VF5,“完美”移植街机版
镜面”水,波纹都没有

doa4
这和服不比梅小路的有质感?碰撞侦测也是做得一流,质感无敌


不会看下视频么?光靠图片就判断出来了?还什么假光源,凭图片就能看出啊?
最搞笑的是doa4衣服的碰撞检测,拜托就算要托xo也别找这点了。。。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:59 发表

05E3上的‘PS3游戏画面’我相信可以把若干年后的XO游戏画面打得满地找牙
所以就算如您所说‘目前XO和PS3打个平手’我也没觉得XO有什么可丢人的~
“顶多打个平手”,我们也很满意,又回到了DC和PS2初期,画面差距不大的情况上了。

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还是可以稍微期待一下Cell在DR中的作用。不过一个SPE尽管频率达到RSX的6倍多,但可不代表一个SPE能顶6个PSU哦。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 09:08 发表


很多东西光用眼睛看还是不够的,要用点脑。
靠目前的情况去看有什么问题不?

用脑不等于yy吧?

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引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-9-27 10:53 发表
http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=77&ID=441982     建议大家去看看.
真是不比不知道,一比吓一跳.PS3画面还没有早发售一年的主机好.这在游戏主机史上也是第一次吧.

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2006-9-27 11:33 发表


“顶多打个平手”,我们也很满意,又回到了DC和PS2初期,画面差距不大的情况上了。
知足美……

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ok,用实际游戏说话,xo上能否找出比MotorStorm画面更好的RAC?

http://www.tgfcer.com/club/thread-5804634-1-1.html

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XO的游戏已经成熟阶段了

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引用:
原帖由 tangxin983 于 2006-9-27 11:38 发表
ok,用实际游戏说话,xo上能否找出比MotorStorm画面更好的RAC?

http://www.tgfcer.com/club/thread-5804634-1-1.html
只说画面质量,你先玩玩XB版的麦克雷2005和RSC2后,你在看这画面,保你没有太多"想法"了 :D

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引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 11:52 发表


只说画面质量,你先玩玩XB版的麦克雷2005和RSC2后,你在看这画面,保你没有太多"想法"了 :D
井底之蛙

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:D
爱你一棒锤
《机车风暴》
这就是强大的物理运算?!真是“廉价的粒子效果”啊!
大峡谷的阳光真柔和,黄昏貌似不是酱紫的,分裂3都不如。又是假光源,高亮帖图拿来充数的一个案例
尘土泥巴还没RSC2处理的好,简直令人怀疑地上不是砂子,水泥地面怕是尘土都没这么少的

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