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游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)

引用:
原帖由 minkim 于 2006-9-11 19:12 发表
这策划纲要写的,我都看不懂

你起码要写明白背景,人物,道具和操作方法吧

另外,做一个游戏,你首先不要想着要做的多完美,面面俱到,作为一个策划,你要首先考虑你的想法用现有技术能不能实现,好不好实现,你要照顾 ...
不太同意这种做法,因为一开始策划把什么都技术和美术都考虑进去了,一会这个不能实现一会那个不能做,那干脆别弄了。我建议一开始先把主要目的弄清楚了,他们要这个游戏达到什么样的效果?根据这个目的再来分析怎样的内容可以达到,再一步步细分来做。如果最终设计出了很好的方案,那么就根据这个方案的需要来找对应的人实现,如果实在找不到,再考虑别的办法。这样比较有方向,毕竟做东西不能仅仅是交差,完成目的是最重要的。


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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 00:22 发表
呵呵,多谢各位的建议,泉水和无梦兄的建议不错,Hunterxx说的连击形式也有启发。我会再去参考一下大家提到的游戏。

至于公司名字,这边不方便公布了,我在北美,这款游戏是麦当劳内部的游戏。另外这个游戏不是 ...
如果只针对雇员,那就是一种职业培训,游戏的数据就要比较精确,必须贴近现实,否则会对雇员进行误导。(好比培训飞行员这类专业的模拟程序),那么楼主制作的就应该是一款”准游戏“,而不是真正的游戏。乐趣就是次要的了。

如果是这种情况,楼主首先要熟悉炸薯条的程序,其实主要就是时间的掌握,必须精确到秒。

游戏只需突出最有难度的一部分,比如说:火候的掌握。其他可以先不考虑

那么如何表现火候的掌握,就是你这游戏成败的关键,我建议不必太复杂。假设说,薯条入油锅,炸60秒熟。但是现实中不可能让员工拿着秒表计算,可能是以大致感觉,结合薯条颜色来判断是否炸熟。

那么你在游戏中就可以制定一个标准,比如说,薯条从下锅到熟,需要30秒,那么从1~30秒之间,你就设计几个颜色,或者形状变化来表示薯条的熟的程度

比如说:微黄-(微熟)-金黄(最佳)-土黄(过火)-焦黄(失败)  其中 微黄到金黄的时间可以是20秒,而金黄到土黄可以只有2秒,这样就可以提高游戏的技巧性。让玩者凭感觉或技巧把握由 微熟 到 最佳 的那一瞬间。大概意思有点类似于《怪物猎人》中的烤肉,但你的数据可以更精确、复杂。



以上这个标准就是游戏的核心部分,你考验的就是员工对薯条火候的把握程度,接下来就可以对这个标准进一步完善,然后添加其他要素,比如说规定一定的时间限制,在这个限制中,合格的薯条数量最多的,就是冠军。等等

我还是那句话,游戏——尤其是迷你游戏,做得不要太复杂,直观易懂最好。

为什么我让楼主去玩一下《俺的料理》,因为这个游戏,对于将繁复的烹饪过程转化为游戏乐趣这一块,做得非常好,它其中对很多细节的表现,都有参考意义,比如说,倒啤酒的技巧,炒菜的火候(有点像我上面说的)处理,而且要玩家同步运作,不亚于真正做菜时的紧张感 。

[ 本帖最后由 坂井泉水 于 2006-9-12 10:30 编辑 ]



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你的目的是否明确了?
切勿做无用功。
员工培训要什么可玩性和游戏乐趣?
比起在屏幕前点鼠标,实际上手操作 似乎更能实现员工培训的目的吧。


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引用:
原帖由 真伪NINTENDOFANS 于 2006-9-12 08:53 发表
对于已经炸完的薯条,保证7分钟的等待时间


???

炸后7分钟的薯条不就是YW薯条吗?那是要被丢弃的~!!!
呵呵,这里保证的就是7分钟,7分钟之后只能丢弃。我翻译得不太好,见谅。

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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 10:12 发表



呵呵,这里保证的就是7分钟,7分钟之后只能丢弃。我翻译得不太好,见谅。
如果以游戏的角度出发,让玩家等候7分钟炸制过程显然是很过分的。

所以只能将这个过程简化,并且直观的表示出来

当然,如果你做的flash一定要保证真实时间,那么请原谅我不能将之称为游戏,而是一种技能培训软件。

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多谢泉水的建议,并无不当之处。这确实是一款“准游戏”,但是只是一种辅助的培训方式(我当然知道现场培训最重要),所以呢,乐趣还是要有一点的,所谓寓教于乐即可。

简单易上手是必须追求的。另外游戏中的时间也不会是实际的时间,当然还是要按照比例的。你的关于火候的把握的建议我打算写进去,先打招呼了。^_^

另外to 夜之云,员工培训无需乐趣?这恐怕是有点中国式的想法了,有点乐趣才更容易让人投入并且记住一些枯燥的东西,大家玩游戏应该深有体会。

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进来看看。。。

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这三个层次是根据炸薯条的需要注意的不同环节来分的,侧重点各有不同。

第一阶段泉水说的不错,炸的时间是最重要的。以此为核心设计。
第二阶段则是在炸的同时,还要注意维持工作站的卫生。
第三阶段是在照顾到上述的情况下,同时考虑顾客的需求和满意度。

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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 11:20 发表
这三个层次是根据炸薯条的需要注意的不同环节来分的,侧重点各有不同。

第一阶段泉水说的不错,炸的时间是最重要的。以此为核心设计。
第二阶段则是在炸的同时,还要注意维持工作站的卫生。
第三阶段是在照顾 ...
如果按照你的构思,其实就是在做《麦当劳》的大型经营游戏了,类似于《吉野家》这样的餐馆游戏。

但我觉得,以Flash的标准来看,想实现你的构思有难度。

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呵呵,主要要实现麦当劳的培训需求的,除了炸薯条,当然还要照顾到卫生和顾客满意度。

《吉野家》能介绍一下否?如果最后实现需要超越Flash,只要有足够吸引力,我想公司也可以说服麦当劳的。

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但是需要指出的是,我的构思仍然不是经营游戏,客户满意度和卫生程度,都是以炸薯条为中心的,而不是独立存在的,而且无需考虑经营的各个环节,如采购,雇员,成本和利润以及宣传竞争工作。

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本游戏是以知名牛肉盖饭连锁餐厅“吉野家”为题材所制作的趣味小品游戏,游戏中主要分为“接客行动”与“接客胜负”两部分所构成。“接客行动”是以接待陆续光临的顾客,将之引导到席位上,接受点菜,送上餐点等一连串的接待服务为主,玩家将需要以快速且正确的反应来处理顾客的需求,否则当顾客的不满度累积到一定程度时,就会被炒鱿鱼滚蛋了。

  而“接客胜负”则是以制作出最完美牛肉饭为目标的游戏模式,玩家将必须谨慎控制好餐点的茶水与饭量、葱与肉的比例、酱汁与配料的份量……等等,最后以快速连打按钮的方式加入“真心”,制作出评价为“特上”“至高”的牛肉饭,作成一碗令顾客感动流涕、黯然销魂的美食。


http://games.sina.com.cn/newgames/2004/05/052121941.shtml

楼主最好去自己尝试一下,很多创意在你的游戏中的确都可以借鉴甚至照搬……

[ 本帖最后由 无梦 于 2006-9-12 12:12 编辑 ]

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接客行动不属于我考虑的范围……顾客的需求量只是有随机波动,对于一个炸薯条的工作人员来讲,需求种类只有一个:金黄色的炸薯条。

而接客胜负则也跟我的想法有些距离啊……

不过还是多谢无梦。本来想做成大富翁式的,不过似乎更难实现培训的目标,所以改了。

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嗯,光看新浪介绍恐怕没啥用的,还是要玩了才有启发吧。

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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:18 发表
嗯,光看新浪介绍恐怕没啥用的,还是要玩了才有启发吧。
对,一定要玩,《俺的料理》估计你很难能玩到了,但《吉野家》,以及还有我忘了名字的一款餐馆游戏,黄色封面,有一个半张脸的卡通图案,应该都可以找到。你玩了以后,对你要做的游戏就会有一个概念。

以你目前的计划来看,想要做比较复杂的游戏肯定是不行的。尤其是顾客,你必须要设计很多不同形象,不同需求的顾客,这样一来你的游戏规模就要大很多。

其实这个标准完全可以由你来制定,比如说,金黄色的薯条,为5分,微熟和过火都不得分,失败为-5分,这样可以在一定的时间内统计玩者的得分,然后由电脑给于评价,比如低于60分就是不合格,高于100分为优秀,诸如此类,这样还是比较符合Flash游戏的规模。

至于卫生清理,我觉得可以在炸薯条过程中设计一些迷你游戏要素,比如突然出现蟑螂,需要玩家用捕杀,等,但这个要素不可过分强调,总体来说还是要突出炸薯条的技巧性。

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