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鬼泣初代还是神一样存在啊..

一种无奈之举,但在忍此基础上场景的设计又进行了一些弥补,导致看来配合的很好
现在的ACT,还没有能够真正处理好视角的游戏出现
与其解决不了问题,不如回避问题,或者把交给玩家


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原帖由 kid1412 于 2006-8-27 19:16 发表
一种无奈之举,但在忍此基础上场景的设计又进行了一些弥补,导致看来配合的很好
现在的ACT,还没有能够真正处理好视角的游戏出现
与其解决不了问题,不如回避问题,或者把交给玩家
好吧,那我们再退回原点,你现在仍然认为“鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年”吗?你现在已经承认有不同类型的3D ACT存在了吧,而且你也承认了把视角交给玩家来控制也可以“配合的很好”



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原帖由 hanzo 于 2006-8-27 02:24 发表
喷两句
忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。
team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA ...
我不认为忍龙废招很多,虽然有些废招,但数量上属于极少数。还有,出招表里面不少招数其实重复的,同一招,每一个hit都拆开来了,甚至大部分变化都列出来了,导致看上去数量极其庞大,新手上来不免被吓坏。这是半圆的一种风格,但老实说我不是很欣赏,其实真的不必这么做

另外隼龙是忍者,而且在忍龙的设定里,忍者是机动性极强的单位,所以动作方面偏机动性的地方比较多

打法上其实蛮丰富的,不要去看早期的攻略,那些很老了,后期已经出现很多新的打法,加上还有杂兵掺和着,任务里还有双boss战


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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 19:54 发表

好吧,那我们再退回原点,你现在仍然认为“鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年”吗?你现在已经承认有不同类型的3D ACT存在了吧,而且你也承认了把视角交给玩家来控制也可以“配合的很好”
1。3D ACT有分支,是这帖很早就有说明的问题
2。上面是“看来”配合的很好,忍的成功之一是场景设计和视角设计的配合。但这种成功是修饰过的,有不可复制性。
3。S忍的6A和8B,在纵深的场景遇到飞行的式神,此时就算是自由操控的视角也鞭长莫及
4。S忍在我心目中是神作,它改变了我太多。

[ 本帖最后由 kid1412 于 2006-8-27 20:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 20:06 发表


1。3D ACT有分支,是这帖很早就有说明的问题
2。上面是“看来”配合的很好,忍的成功之一是场景设计和视角设计的配合。但这种成功是修饰过的,有不可复制性。
3。S忍的6A和8B,在纵深的场景遇到飞行的式神, ...
1 我明白了,你说领先7,8年仅仅是特指鬼泣like的游戏,那不用多言,鬼泣当然缔造了鬼泣like类型的标准了。你看你造成了多大的误会,而且人家一早质疑你的时候你都不说明一下
2 忍和女忍的视角自由度很大,我不认为存在与场景的配合问题。如果你说得是场景比较简单所以视角好调,我也不这么认为,就拿6A来说吧,场景难道不复杂么?
3 ……没看懂啊
4 请看第一条

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感觉已经变味,打住

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刚发现你是把3d act分成dmc类和无双类两大类的,而且分类的依据是敌人数。这么说忍算dmc类还是无双类呢?按人数应该算前者,按视角勉强能凑或到后者去。话说这7,8年……

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用敌人数来说明DMC的特点已经对DMC有一定高度的了解了

[ 本帖最后由 horsearmor 于 2006-8-27 23:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 14:42 发表
路线固定,只是说视角操作的方法固定而已

前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样 ...
忍龙那个自动锁定可以解决视角变换时行动方向不统一的问题

但是不管用哪一类的视角控制,一定会有敌人在视角外攻击,如何判断并躲避那些攻击?忍改成自动视角可能无法解决这个问题,于是用手动视角让你骂不了

DMC 1很好地解决了这个问题

[ 本帖最后由 horsearmor 于 2006-8-27 23:45 编辑 ]

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原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 20:05 发表

我不认为忍龙废招很多,虽然有些废招,但数量上属于极少数。还有,出招表里面不少招数其实重复的,同一招,每一个hit都拆开来了,甚至大部分变化都列出来了,导致看上去数量极其庞大,新手上来不免被吓坏。这是 ...
这个废招看怎么定义了,说来
如果说能打人,有攻击力,有能用的场合,那是没有废招,对着那个慢慢腾腾又不还手的的僵尸那不是想怎么打就怎么打

但是以ng众常常跳出来说“没通过very hard就不算玩过”
到了黑改成“没通过mn或者全任务就不算玩过”这样的话
高难度下,那废招就不太少了……尤其是几件重武器,由于本身速度就慢,所以很明显的出现只有几个无敌时间长的招式使用率超高,其它招基本就可以认为是废招

或者反过来说,也许ng这游戏真正的“废招”确实不多,但是很明显“好招”太多了
那种两三个“超好招”循环5遍8遍boss就挂掉的情况,颇不少见

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辛苦看完8页,发现LZ果然是伪非...:D

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2006-8-27 23:43 发表


忍龙那个自动锁定可以解决视角变换时行动方向不统一的问题

但是不管用哪一类的视角控制,一定会有敌人在视角外攻击,如何判断并躲避那些攻击?忍改成自动视角可能无法解决这个问题,于是用手动视角让你骂不 ...
没有boss的话,除了一些机枪塔和固定RPG狙击点之类的以外,隼龙是不会被屏幕外的东西打的,这个是硫酸脸规定的,你甚至可以利用这一特性来应用于实战

boss战视角会一定程度上跟着boss,但不是始终把boss放在屏幕中央,那样要顾及旁边的杂兵难度就太大了,而且容易犯晕。板垣只是让boss始终在你的视线里。但是在任务里板垣做了大胆尝试,坦克和直升机战加入杂兵,并且给了完全free的视角,这些任务也是难得出名的

自动锁定攻击不包括移动和跳跃的,只是普通攻击和踩头首切投之类招式而已,而且有很大局限性,攻击目标总是锁定为离你最近并且没有倒下的目标(但是每种武器都有360度随意方向攻击的招式,可以对倒地目标追加连技)。所以隼龙的机动性仍然和视角操作有关
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忍不像忍龙那样有这么大的不确定性,你可以预判,对方的位置和行动规律基本都在你脑子里了,而且还有八双这个范围防御不能技,忍的视角操作也要自由得多,可以自行锁定某个目标(貌似还真没见过比忍和女忍视角操作更丰富的游戏了)
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DMC1解决了这个问题了么?举个例子,第二次战黑骑士的那个场景,分镜特别多,经常打着打着,走了两步就切到另一个分镜里去了,而且黑骑士绝不手软,在你的视线之外照样会出手,最常见的就是放气功弹

诚然,按道理来说固定视角的游戏应该不存在这些问题的。同样的视角处理,战神要自然的多啊

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 23:49 发表


这个废招看怎么定义了,说来
如果说能打人,有攻击力,有能用的场合,那是没有废招,对着那个慢慢腾腾又不还手的的僵尸那不是想怎么打就怎么打

但是以ng众常常跳出来说“没通过very hard就不算玩过”
到 ...
恰恰是在高难度下,废招才少啊
低难度随便怎么玩,自然只要很少的招式就能吃遍天下,就不需要其它招式了
重武器里面黑龙丸和战斧确实存在一些废招,大刀就要好的多了,天衣也不错
但是龙剑系,棍子,双截刃系(这个有废招,但不多),甚至飞行道具,鲜有废招吧

至于反复用同一招式对同一目标,那是最适合该玩家此时使用的招式,不是说别的招式不能用,而是伤害略小或风险过大,对时机把握要求高或是操作复杂等等,而不是说只能用此招或是此招最好用。在不同的时机下,情况也不会一样

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忍的R3操作,是属于上忍的必修客之一
忍是极少数除了把角色操作交给玩家之外,还对玩家的视角操作有要求的ACT
忍的视角操作用不好,会给流畅度甚至成绩提升到来困扰的
盲标和落标(4)就是很好的体现

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引用:
原帖由 renvi 于 2006-8-26 23:31 发表
-任何ACT作品与生化危机4第一版本(鬼涕一代)比都是渣!

在下曾经的签名.
啥叫作生化危機4的第一版本?
特指的是gc版?

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